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Skyrim:Trama principal

De Teswiki

Contenido

Liberación

Después de haber llegado en carro a la ciudad de Helgen, junto con los otros prisioneros, nos bajamos para ser identificados y pasar lista. Es aquí donde se abre el editor de creación del personaje donde prodemos personalizar la raza y aspecto.

Justo antes de ser ejecutados, un dragón aparece salvajemente creando el caos y la confusión en la ciudad. Aprovechando este momento corremos a la torre de enfrente junto a Ralof para refugiarnos.

Subimos las escaleras hasta que el dragón abre un agujero que utilizaremos para saltar al segundo piso de la posada de abajo. Ya abajo seguimos el camino marcado por el mapa hasta llegar a dos torres. Tendremos que elegir entre entrar en la primera con Hadvar o en la segunda junto a Ralof. Si entras junto a Ralof, los hombres que te atacaran en la fortaleza seran imperiales, y si vas con Hadvar te atacaran capas de la tormenta.

Al entrar en cualquier torre equípate lo mejor posible buscando en los cofres y saqueando los cadáveres. Busca la llave de la puerta en uno de ellos, si tardas demasiado la recogerá tu compañero.

Síguele hasta llegar al almacén, donde empezará otro combate. Registra sus cuerpos y abre el barril para coger las pociones que más tarde te serán muy útiles, ya sea utilizándolas o vendiéndolas.

Yendo hacia abajo entraremos en la sala de torturas, deshazte de los enemigos e inspecciona la zona. Es conveniente que vayas abriendo todas las jaulas a pesar de que estén vacías para ir subiendo el nivel de forzar cerraduras.

En la nueva zona abra más enemigos esperándonos, mátalos y llegarás a una cueva repleta de arañas. Toma el veneno de sus cuerpos y busca más por los sacos que hay en la cueva.

Ahora llegaremos a otra cueva, fíjate que hay un carrito repleto de vinos, si tu peso te lo permite, cógelos todos. También observaremos como un oso está dormitando, aprovecha para darle unos flechazos sigilosamente y luego rématalo con hechizos o armas cuerpo a cuerpo.

Ya habremos llegado al final del túnel (nunca mejor dicho) y por fin sentiremos el aire gélido; en este caso, de la libertad.

Ahora ya somos completamente libres, no hay fronteras ni nada por el estilo que nos impida jugar con total libertad a partir de ahora. Podemos empezar yendo donde queramos y empezar nuestra aventura, o bien viajar Cauce Boscoso para seguir con la trama principal.

Antes de la tormenta

Al salir de Helgen te pedirán que vayas a hablar con Alvor o con Gerdur, de Cauce Boscoso, esto depende de con quien hayas entrado en el fuerte, Hadvar te mandara a Alvor y Ralof te mandara con Gerdur.

Podemos ir a Cauce Boscoso por nuestra cuenta o seguir al personaje con el que hayamos entrado, si vas con el personaje te comentara su postura en la guerra de Skyrim y al final te pedirá que te unas a ellos, esto es un poco tontería porque aunque hayas ido con Ralof podrás unirte a los imperiales y viceversa. Nuestro "amigo" nos enseñara la ubicación de las piedras del guerrero, el mago y el ladrón en el camino a Cauce Boscoso.

Después de hablar con la persona indicada te dirá que el jarl de Carrera Blanca necesita saber que hay un dragón suelto y te pedirá que vayas a informarle. Para llegar a Carrera Blanca cruza el puente de piedra a la salida de Cauce Boscoso y ve por el camino de la derecha hacia el norte.

Al llegar a Carrera Blanca un guardia nos dice que las puertas están cerradas a causa de los dragones, persuádele y podrás entrar. Una vez dentro nos dirigimos a Cuenca del Dragón, el castillo del jarl, para hablar con él.

Túmulo de las Cataratas Lúgubres

Farengar te pedirá que vayas al Túmulo de las Cataratas Lúgubres para recuperar la piedra del Dragón. Si cumpliste la misión secundaria La Garra Dorada, ya la habrás conseguido. Si no, simplemente irás cumpliendo esta misión secundaria a la par que esta.

Es una mazmorra sencilla, con draugr como enemigos y arañas; nada de lo que preocuparse de momento. Al poco de entrar te encontrarás con un puzzle en el que tendrás que colocar los emblemas de las columnas en el orden correcto: Serpiente, Serpiente, Pez

Más adelante te encontrarás con Arvel, que tiene la garra dorada, necesaria para abrir una puerta más adelante, así que tendrás que conseguirla cueste lo que cueste. Casi al final de la mazmorra necesitarás la garra. Desde el inventario, y haciendola girar, podrás ver en la garra la resolución del puzzle: De arriba a abajo: Oso, Mariposa, Búho

Detrás de la puerta te encontrarás con el Señor Supremo Draugr, un enemigo algo más fuerte que el resto, te cuidado con este. Regístrale para obtener la piedra del dragón y en la pared de piedra aprenderás la primera palabra del grito Fuerza Implacable. Todavia no la podrás usar.

Vuelve a Cuenca de Dragón y entrega la piedra a Farengar.

El Ascenso del Dragón

Cuando hayas acabado de hablar con Farengar la edecán del jarl, Irileth, os pedirá a los dos que vayáis de inmediato a hablar con el jarl, que está en el piso superior. Allí un guardia informará de que un dragón ha sido visto sobrevolando la atalaya oeste. El jarl te recompensará por traer la piedra de dragón y te pedirá que te unas a Irileth y unos guardias en el ataque contra el dragón.

Cuando lleguéis, verás que la atalaya ha sido destruida y está en llamas. Irileth organiza una busqueda de supervivientes, ya que no se ve al dragón por ninguna parte. Un guardia saldrá del interior de la atalaya y, en breve, el dragón atacará. Mirmulnir (el dragón), atacará desde los cielos con su fuego, de manera que tendrás que atacarlo con flechas o magia para obligarlo a descender cuando su salud merme. Una vez en el suelo puedes usar los medios convencionales para acabar con él. Al matarlo el dragón dirá: "¡Dovahkiin, no!". Entonces podrás ver como su carne arde hasta quedar solo el hueso y una especie de energía fluye hacia ti. Acabas de absorber un Alma de Dragón. Te aparecerá un mensaje diciendote que puedes usar la primera palabra del grito Fuerza Implacable, lo que confirmará a los guardias que te acompañan que eres el mítico Sangre de Dragón, cuyas aventuras ya han empezado a contar. Debes volver a Carrera Blanca para informar al Jarl Balgruuf. Poco antes de llegar, oirás una voz como de trueno que dice: "DOVAHKIIN".

Después de conversar un poco te nombrará Thane de Carrera Blanca, un título honorífico, te concederá a Lydia como tu edecán personal y te dará el Hacha de Carrera Blanca, un arma insignia. Te dirá que la voz que has oído anteriormente es la de los Barbas Grises, un misterioso grupo de sabios que habitan en lo alto de la Garganta del Mundo, la montaña más alta de Tamriel, y que controlan el poder de la Voz.