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ShiveringIsles: Misiones Secundarias

De Teswiki

Contenido

Misiones en Crisol

Brithaur

Una vez que llegues al barrio de Crisol de Nueva Sheoth preguntando por rumores a sus habitantes, te dirán que Earil, el dueño de la tienda "los Misterios de Earil", quiere deshacerse de un ladron llamado Brithaur, por lo que decides ir a hablar con él. Earil te pedirá que convenzas a Brithaur para que deje la profesion de ladrón. Ve a hablar con Brithaur y pídele que deje su profesión, a lo que responderá que no lo hará hasta que acabe su colección y para ello todavía le faltan 5 perlas perfectas. Aquí tienes dos opciones:

  • conseguir las perlas, y cuando las tengas entregárselas. Entonces Brithaur te dirá que va a dejar de robar al tener su colección ya completa.
  • matarlo directamente (si no quieres tener problemas con los guardias hazlo en sigilo y de un sólo golpe). Cuando lo hayas abatido coge su corazón para darselo a Earil como prueba. Cualquiera que haya sido la decisión ve a hablar nuevamente con Earil, dile que Brithaur ya no representa un problema para él y recoge tu recompensa en monedas de oro.
  • También siendo duque de Demencia, puedes encarcelarle.Sólo tienes que hablar con el mayordomo sobre Brithaur, pero lo encerrarán de por vida.


Descanso final

En el barrio de Crisol de Nueva Sheoth te encontrarás a un hombre llamado Hirrus Clutumnus, quien te citará para hablar hacia la medianoche junto a la alcantarilla noreste que está cerca de la estatua de Sheogorath, a la entrada de la ciudad. Cuando te encuentres con él, te explicará que se ha hartado de la vida, que quiere morir, y que no se suicida porque no quiere acabar en la Colina de los Suicidas. Te pide que le mates y a cambio puedes llevarte lo que quieras de su casa. Él mismo te advierte de que lo único valioso que tiene se encuentra en el joyero.

Hay varias formas de matarle sin que los guardas seductores oscuros te detengan:

  • Si le sigues, verás que suele ir hasta la escalera que lleva a los jardines de palacio y se detiene a contemplar la ciudad muy cerca del borde. Cuando esté allí, puedes hablar con él y empujarle para que se caiga.
  • También puedes emplear un hechizo de frenético sobre él para que te ataque primero, y a así cuando le mates no se considerará asesinato.
  • Si tienes un nivel alto de sigilo y utilizas objetos o hechizos que produzcan el efecto camaleón, puedes atacarle por detrás y matarlo de un solo golpe.

Una vez muerto registra su cadáver y coge las llaves de la casa. Entra en su casa y en el joyero encontrarás la recompensa, el Anillo de felicidad.


Misión secreta en los tejados de Crisol

Esta misión no aparece marcada en tu diario, pero la recompensa es buena.

Encima del tejado del Museo de las Rarezas en Crisol, hay un taburete con una botella de Vino de aljibe de Berna al lado y una llave de la urna hundida y una Nota borrada encima del taburete.

Para llegar hasta allí, lo más fácil es ir a las escaleras que llevan al Palacio de Nueva Sheoth y subir hasta el segundo rellano donde hay un seductor oscuro haciendo guardia. Desde allí puedes saltar (si tu Acrobacia es lo suficientemente alta) hasta el tejado más próximo. Desde allí gira hacia el NorOeste y verás el taburete encima del tejado de enfrente. Salta hasta allí y llega al taburete.

Coge la llave y lee la nota. La nota es de un borrachín paranoico que cree que todos le persiguen y que se escondía en los tejados para observar a los demás y estar a salvo. En la nota dice que escondió su tesoro en una urna que hundió en el cenagal que está detrás del establecimiento de Berna la enfermiza.

Baja de los tejados y ves a la parte de atrás del establecimiento de Berna. Sigue hasta el final del cenagal y verás una caja de madera medio rota. Debajo de la caja hay una urna con cerradura difícil (pero si has cogido la llave, ésta la abrirá). Dentro de la urna está tu recompensa: monedas de oro, botellas de vino del Páramo de los Perdidos, varios ingredientes de alquimia y alguna joya.


Museo de las Rarezas

Aparece en el diario tras hablar con la encargada del Museo de las Rarezas, localizado en Crisol, al lado de la Herrería de Filo. Te pedirá que le lleves todas las rarezas que encuentres y te pagará por cada una de ellas entre 100 y 300 septims.

El problema es que algunos objetos se localizan en zonas determinadas, pero otros pueden salir al azar en urnas, cofres, arboles huecos,... tanto en los campamentos, cuevas y fuertes como en las afueras en zonas escondidas.

- Objetos determinados:

Pelvis de Pelagius. La consigues en el Corredor de los aullidos mientras realizas la mision Simbolos de Oficio de la trama principal. Está en un expositor.

Cenizas de Din's. Las encuentras en una urna dentro del fuerte "Ebrocca". Para encontrarlas hay que oprimir un boton oculto bajo unos escudos que descubre una puerta secreta no muy lejos de la entrada principal.

- Objetos al azar:

  • Cuenco de pociones
  • Ambar de Sheogorath: En árboles de ámbar.
  • Daga de amistad
  • Alma de Tomato
  • El Anillo de los Desnudos: En urnas, cofres,...
  • Blind Watcher’s Eye
  • Houndtooth Key
  • Tentáculo deformado: En cualquier tentáculo de Demencia.
  • Mute Screaming Maw
  • Double-Headed Coin


Solución líquida

Al hablar con Berna la enfermiza, propietaria de la cervecería del mismo nombre situada en el barrio de Crisol de Nueva Sheoth, nos dirá que se encuentra muy enferma y que la única cura para su enfermedad es una sustancia llamada aquanostrum, que se encuentra en el interior de una cueva llamada Zarza Espinosa.

La cueva se encuentra justo al Este de la C de "Pinnacle Road", ella nos marcará su ubicación en el mapa y nos dará un frasco para recoger el aquanostrum. En la segunda zona de la cueva está la charca que contiene el aquanostrum. Allí lo único que tenemos que hacer es acercarnos a la estatua del centro para recogerla llevando el frasco de Berna en el invantario. Berna nos recompensará con el Anillo del verdor.

Notas:

  • si volvemos a hablar con ella más adelante, nos dirá que vuelve a estar enferma. Si le traemos de nuevo el aquanostrum, nos recompensará con oro.
  • en la tercera zona de la cueva Zarza espinosa, llamada cripta perdida, hay un objeto que te servirá para la misión de la Colina de los Suicidas (misión que no aparece marcada en tu diario),


Terror de Ushnar

En el barrio de Crisol de Nueva Sheoth vive un orco llamado Ushnar gro-Shadborgob (le reconocerás porque va acompañado de un perro), que si tiene suficiente confianza en tí te contará que le dan pavor los gatos y te pedirá que te deshagas de Bhitha, el mendigo Khajiit, a quien parece ser que le gusta el perro de Ushnar y por eso le sigue a todas partes.

Tienes varias opciones para hacer esta misión:

  • Habla con Bhitha y persuádele (necesita tener una disposición hacia tí de 90 o superior) o entrégale 100 monedas de oro para que se vaya. Una vez convencido Bitha se traslada a Fruición de Nueva Sheoth.
  • Mata a Bitha directamente.
  • Habla con Berna la enfermiza y te contará que el perro de Ushnar es muy celoso de su comida y que una vez llegó a destrozar a un khajiit que se la había cogido. Usando esta información, ves a la casa de Ushnar y coge la "comida de perro" del cuenco que hay en la planta baja. Dale esta comida a Bhitha y espera a ver como el perro de Ushnar lo mata.

Una vez hayas conseguido que Bitha desaparezca, habla con Ushnar quien te recompensará con su can de piel. Este can te seguirá a cualquier parte y atacará a tus enemigos, aunque es muy débil y suele morir en el primer encontronazo que tengas. Algunas veces el can no aparecerá inmediatamente, sino cuando viajemos a algún sitio o salgamos de la ciudad o de alguna casa.

Notas:

  • Si eres Khajiit no podrás hacer esta misión.
  • Si Ushnar muere, por el motivo que sea, después de darte la misión y antes de que hables con Bitha, al hablar con el mendigo ya no te aparecerá la opción de diálogo que te permite decirle que se vaya a Fruición. Para solucionar esto usa los siguientes comandos de la consola:
 prid 00015870
 resurrect
 setstage SE43 0

una vez hecho esto, ya deberían aparecer otra vez las opciones de diálogo que te permitan acabar la misión correctamente.


Tormenta inminente

Si hablas con Ahjazda, la propietaria de la tienda de objetos perdidos, del barrio de Crisol de Nueva Sheoth, te contará que el mundo está a punto de acabarse, que necesita estar preparada para cuando llege el momento. Para ello quiere que le traigas los siguientes objetos:

  • Amuleto de desintegración
  • Anillo desecación
  • Pantalones relajantes

Los pantalones relajantes te los dará un mendigo llamado Fimmion, del barrio de Fruicíon, a cambio de un bollo dulce (lo puedes conseguir en muchas posadas y en algunas casas).

El anillo de desecación lo podrás conseguir robándolo del museo de las rarezas, en el barrio de Crisol.

Finalmente, el amuleto de desintegración lo encontrarás en un Fuerte Milchar, Tieras, situado cerca de la carretera que va desde las puertas de demencia y manía hasta el barrio de Fruición por el norte, justo al norte de un lago con una isla en el centro (no lo confundas con las otras dos entradas a Milchar que hay cerca).

En la sala de Milchar, Chatterhall, tras pasar otra sala, llegas a donde está el amuleto: verás que hay un cofre en el centro que al principio no podrás abrir y tres altares, uno al fondo y dos a los lados. Si miras el altar del fondo verás que hay una antorcha. Tienes que utilizar la antorcha para encender los tres altares con el fuego que hay junto al cofre y antes de que se apaguen, abrir el cofre. Ten en cuenta que si intentas coger la antorcha directamente, te dirá:

"Cualquiera puede mover la antorcha ritual, pero nadie puede cogerla". Puedes emplear un hechizo de telequinesia, de la escuela de misticismo para mover objetos a distancia (si no lo tienes lo puedes comprar en los gremios de magos), o simplemente con el botón de sostener objeto (por defecto Z) colocas el cursor sobre la antorcha, pulsas y mantienes el botón (aunque con el hechizo la antorcha es más fácil de manejar) y ed cualquiera de las dos formas llevarás la antorcha contigo para poder encender los tres fuegos a la vez.

Cuando les des los tres objetos a Ahjazda, te recompensará con 500 monedas de oro.

Nota: El anillo de desecación volverá a su lugar en el Museo de las rarezas sin que tengas que hacer nada por tu parte.


Misiones en Fruición

Descanso final

En Crisol oyes rumores sobre un hombre llamado Hirrus Clutumnus que quiere morir y ha pedido ayuda a varias personas para ello. Búscalo para comprobar si los rumores son ciertos y habla con él.

Cuando lo encuentres te dirá que no puede hablar directamente contigo ahora, pero te cita a la medianoche en la alcantarilla al NorEste de la estatua de Sheogorath a la entrada de la ciudad. Ves allí a la hora convenida y espera a que llegue Hirrus.

Cuando llegue te dirá que quiere morir pero que no se suicida porque no quiere acabar en la Colina de los Suicidas. Por eso te pide que le ayudes tú. Si aceptas te dirá que ha de parecer un accidente y que quiere que le pille desprevenido: no quiere enterarse de que va a morir.

Síguele durante un tiempo para encontrar la mejor forma de acabar con él, y verás que en sus vagabundeos suele subir al segundo rellano en las escaleras que llevan al Palacio de Sheogorath y que se queda muy cerca del borde contemplando el paisaje. Ese es el mejor sitio para llevar a cabo tu misión. Cuando esté allí habla con él y te aparecerá la opción de empujarle abajo. Empújale y oirás que mientras cae te da las gracias por haber cumplido su deseo, y el Seductor oscuro que está de guardia no lo considerará un asesinato por lo que no te detendrá.

Baja abajo y registra el cadaver de Hirrus para obtener la llave de su casa. Entra en ella y en la habitación de arriba encontrarás tu recompensa: el Anillo de felicidad.


Despertar

En el barrio de Fruición de Nueva Sheoth encontrarás a un hombre llamado Afable Fanriene que va caminando encorvado y tapándose la cabeza con las manos. Afable te dirá que no quiere dormir en su casa porque teme que se le caigan las paredes encima y te pedirá que le busques un lugar al raso para dormir. Hablando con cualquiera de los mendigos de la ciudad te dirán que Uungor podría estar dispuesto a cambiarle su lugar de dormir. También puedes hablar directamente con Uungor. Necesitas que Uungor tenga una disposición de 59 o más para que acceda a intercambiar su lugar de dormir con Afable. Una vez conseguido, díselo a Afable Fanriene, quien te recompensará con el pergamino "explosión de poder", que mejorara tu fuerza y tu resistencia en 100 puntos durante 5 segundos y te da un 100% de escudo, también durante 5 segundos.


Tenedor de horripilación

Si hablas con un argoniano de Fruición de Nueva Sheoth llamado Cabezón(puedes encontrarle en la Posada del Mmendigo exigente, caminando por la calle o en su casa) te dirá que le han robado un objeto llamado tenedor de horripilacion y te pedira que lo encuentres. Para ayudarte te da un objeto llamado Ayuda de Cabezón.

Ves a hablar con el mendigo Bolwing, a quien entiendes ahora gracias a la Ayuda de Cabezón. Bolwing te contará que los herejes han robado el tenedor y que los exaltados están intentando conseguirlo. El lugar donde tienen el tenedor es el Campamento dientelargo, que se te marcará en el mapa. Cuando llegues al campamento, verás a varios herejes y exaltados luchando entre ellos. Espera a que terminen de matarse entre sí para luchar sólo contra los supervivientes. Cuando acabes con todos, recoge el tenedor de horripilacion que está dentro de un joyero.

Vuelve a Crisol y devuélvele el tenedor a Cabezón quien se ofrecerá a contarteel secreto de una habilidad (o lo que es lo mismo, te ofrece entrenamiento gratis). Puedes elegir ente Alquimia, Sigilo o Cuchilla, pero sólo te entrenará en una de las habilidades, y sólo una vez.


Trabajo incompleto

En la posada del Mendigo exigente, en el barrio de Fruición en Nueva Sheoth, puedes encontrar a un hombre llamado Torve el incansable, que nos preguntará si en el futuro aceptamos trabajar para él llevandole calibradores y pinzas para construir un aerobarco, una maquina que supuestamente puede volar por encima del agua. Nos pagará 5 monedas de oro por cada calibrador o pinza que le llevemos. Podemos encontrar calibradores y pinzas en multitud de sitios: cajones, cofres en las casas, barriles, etc, en Cyrodiil o en las islas. Para terminar la mision tienes que entregarle 100 piezas en total.


Otras misiones

Ayudar a un héroe

En el pueblo de Saludable, situado en Manía, cerca de la costa NorOeste, al NorOeste del fuerte de Milchar, vive un guarda rojo llamdo Pyke que vive con su mujer Zoe Malene.

Hablando con él te contará que perteneció a los Caballeros de la Espina, un grupo de caballeros cuya base está a las afueras de Cheydinhal, que en cuanto se abrió el portal a Shivering Isles decidió entrar allí para proteger a Cyrodiil, pero que a poco de llegar a las islas un grupo de grumitas de la Alameda Fétida le robaron su bien más preciado: el Medallónde Caballero de la Espina. Aunque ahora es feliz, ha encontrado al amor de su vida en las islas y no piensa volver a Cyrodiil con todos sus politiqueos, te pide que recuperes su medallón ya que es lo único que le queda de su pasado. Te marcará la posición de la Alameda Fétida en el mapa, que está situada en una isla en medio de un lago al SurEste de Saludable.

Ves a la cueva y entra en la segunda zona, el Campamento. El medallón de Pyke está dentro de un cofre en el centro del campamento y en el piso superior. En cuanto lo tengas vuelve a Saludable y devuélvele el a Pyke quien te dará a cambio el Escudo de espinas.

Nota: Cuando hablas con Pyke por primera vez te explicará quienes son los Caballeros de la Espina,que su líder es Farwil Indarys, el hijo del Conde de Cheydinhal, y que su base está a las afueras de la ciudad. Te explicará todo esto aunque tú ya lo sepas y seas Caballero honorario de la Espina.


Fantasmas de Vitharn

Esta misión puedes empezarla de dos formas:

  • dirigiéndote directamente a las ruinas de la ciudad de Vitharn, que están muy al sur de Shivering islands, al sureste de la región llamada "Madgod´s Beat" y al este del fuerte de Xiditte.
  • si escuchas a ciudadanos de Shivering Isles hablando sobre Vitharn y la lucha eterna que se desarrolla en esa ciudad (no has de preguntarles tú, has de escucharles a ellos hablar), se te añade una nueva misión en tu diario y te aparece un marcador del mapa indicándote donde están las ruinas de Vitharn.

Cuando llegues allí verás a varios fantasmas con forma humana peleando entre ellos: son soldados de la ciudad de Vitharn defendiendo la ciudad del ataque de los fanáticos. Si quieres, puedes ayudar a los soldados a defender la ciudad, pero cuando te canses sigue tu camino porque porque los fantasmas volverán a aparecer aunque los mates.

La puerta principal a la ciudadela está cerrada por un hechizo imposible de abrir, por lo que tendrás que buscar otra entrada. Busca un arbol grande entre las ruinas y entre sus raíces verás una puerta a una zona llamada Pozo de Vitharn. Entra y sigue el único camino posible derrotando a los fantasmas de los fanáticos que encontrarás dentro.

Después de pasar por la segunda zona llegarás a la tercera zona de estas ruinas: el Torreón de Vitharn. En cuanto entres se te acercará el fantasma del conde Cirion, que se dirigirá a tí y te dirá de malas maneras que como te atreves a entrar en sus dominios y te aparecerán dos opciones para responderle. Contéstale "Sin ánimo de ofender" y entonces el conde se aplaca y te contará que su ciudad fue atacada hace siglos por los fanáticos y que no pudieron hacer frente al invasor porque cuatro defensores del patio interior no cumplieron con su deber. Por ello están condenados a revivir eternamente los últimos momentos de la invasión. El conde te pedirá que acabes con el sufrimiento de su pueblo, y para ello deberás conseguir cambiar la historia y hacer que los cuatro defensores cumplan con su cometido.

Ves al Patio interior, y verás a los defensores luchando contra los atacantes fanáticos. Los fanáticos consiguen entrar en la fortaleza y los defensores caen muertos. La escena se repite una y otra vez y tú no puedes luchar contra los fanáticos, lo único que puedes hacer es hablar con los defensores, así que habla con ellos y te enterarás de lo que tienes que hacer para cambiar la historia.

  • Desideratus, un soldado, te dirá que tiene que salvar a su prometida, por lo que abandonó su puesto. Hablando con Hloval Dreth te enterarás de que su prometida es una muñeca que es lo único que queda de su familia, que fue masacrada años antes.
  • Hloval Dreth, un mago, te dirá que se le ha acabado la magia y no puede regenerarla, y que por ello no puede defender la ciudad.
  • Althel, una arquera, te dirá que se le han acabado las flechas pero que no puede abandonar su puesto para ir a buscar más a la armería de la fortaleza.


Desideratus

Entra en la fortaleza y busca entre las camas que hay en la parte derecha del torreón, donde encontrarás una muñeca en una litera: la prometida de Desideratus. Si se la das a Desideratus, huirá con ella dejándola otra vez encima de la litera y no servirá de nada. Vuelve a buscar la muñeca otra vez, y entra en el Mausoleo de Vitharn, que está en el patio interior, al lado de las tumbas. Allí verás un altar donde podras tirar la muñeca al fuego y destruirla. Cuando le cuentes que la muñeca ha sido destruida,Desideratus ya no tendrá ningún motivo para ir a rescatar a su prometida, se quedará en su puesto y acabará con uno de los cuatro invasores.


Hloval Dreth

Entra en la fortaleza y dirígete al templo donde están orando los ciudadanos de Vitharn. Aprieta un bloque de piedra y se abrirá una de las paredes dejándote entrar en la habitación de Dreth. Allí dentro encontrarás la Daga del agotamiento de Dreth.

Ves al Mausoleo de Vitharn en el que encontrarás una Piedra de Welkynd fantasmal. Para cogerla, súbete a uno de los ataúdes que están al lado.

A Hloval Dreth puedes darle o la Daga del agotamiento o la Piedra Willynd fantasmal. Con cualquiera de estos objetos ya podrá regenerar su magia y detener al segundo de los invasores.


Althel

Ves al torreón y encima de una de las mesitas encontrarás la llave de la armería. A continuación ves a la armería torreón, donde está el armero Bat gro-Orkul, y habla con él. Al principio no te dejará coger las flechas porque dice que si te las da se estropearán, pero si le gustas lo suficiente al final cederá y te dejará coger las flechas. Entra en la armería y coge las flechas. Si no consigues gustarle lo suficiente, también puedes optar por entrar en la armería y robar las flechas son que Orkul te vea. Ten en cuenta que si te acercas mucho a él te lanzará un hechizo que te sacará de la habitacion.

Dale las flechas a Althel, quien ahora podrá hacer frente al tercer invasor.


Cuarto invasor

Todavía tienes pendiente acabar con el cuarto invasor. Cuando te aparezca un mensaje diciéndote esto, entra en el torreón y ves a hablar con el conde Cirion, quien te contará que el cuarto defensor que no cumplió con su cometido es él mismo. Te dice que él no puede enfrentarse a los invasores pero te pide que ocupes tú su lugar. Si aceptas te da su casco, que no te podrás quitar y que te impedirá salir de las ruinas, hasta que mates al cuarto de los invasores.

Sal al patio interior y acaba con el cuarto invasor. Derrotando al fanatico, vendrá el conde a verta y te comunicará que la maldición ha desaparecido y que los fantasmas de Vitharn ya podrán descansar en paz. Como recompensa, el conde Cirion te dejará que te quedes con su casco, uno de los mejores del juego. A continuación, todos los fantasmas de los defensores desaparecerán para siempre y las puertas de la fortaleza se abrirán una vez deshecho el hechizo.


Notas:

  • Si la primera vez que lo encuentas contestas al conde con la opción "He venido a limpiar este lugar" el conde no te contará nada y te maldecirá para que te quedes eternamente en la fortaleza viendo como luchan contra los invasores.
  • Si quieres registrar el Mausoleo, hazlo antes de finalizar la misión ya que una vez finalizada esta sus puertas se cierran con una cerradura imposible.


La gran división

En el camino central que une Manía con Demencia, justo al sur de la cueva Alameda fétida y al NorOeste de la Hondonada puntafilada se encuentra la aldea de Calco. Este lugar se caracteriza porque todos sus habitantes tienen un doble idéntico a ellos: uno con la personalidad de Demencia y el otro con la de Manía. También las casas están duplicadas.

Hablando con ellos te enteras de que un mago les echó un conjuro que les dividió a todos en dos partes, una maníaca y otra demente. Los habitantes de Calco no están nada contentos con esta situación y si hablas con cualquiera de los dos habitantes llamados Horkvir Brazo de Oso, te pedirá que acabes con todos los miembros del otro grupo (si hablas con el Horkvir demente, te dirá que mates a todos los maníacos y viceversa).

No hay manera de hacer esta misión dejando a todos sus habitantes con vida, por lo que una vez hayas decidido quiens morirán habla otra vez con el Horkvir del bando superviviente y comunícale tus intenciones. Ten en cuenta que si matas a un miembro del mismo grupo al que has decidido apoyar, no podrás completar la misión y no recibirás recompensa. Puedes diferenciarlos porque ambos grupos viven en dos partes separadas de la ciudad, aparte de que si hablas con los del grupo rival verás que ya conocen tus intenciones y algunos te tendrán miedo. Lo mejor es esperar a que los habitantes estén en su casa y atacarlos allí dentro, así seguro que no te equivocas.

Para que los asesinatos no se consideren crímenes y no aumente tu botín has de asegurarte de que nadie, ni siquiera el asesinado, te vean cometer el crímen. Para ello ves en sigilo (aumenta la bonificación que recibes al usar un arma), usa el arma más poderosa que tengas y mata a tu vícitma de un sólo golpe (por ejemplo, mientras duerme, para que no lleve armadura). Si matas a tu vícitma de más de un golpe ella te "verá" y aumentará tu botín.

Cuando mates a todos los dobles del grupo que hayas decidido eliminar, vuelve a hablar con el Horkvir Brazo de Oso superviviente y te dará tu recompensa en monedas de oro (la recompensa varía según el nivel. En nivel 27 son 1.000 monedas de oro). La recompensa será la misma independientemente del grupo al que hayas apoyado.


Taxonomía y Obsesión

En el pueblo de Alta Cruz (en Manía, cerca de la costa Norte de Shivering Isles) una mujer llamada Mirili está llevando a cabo algunas investigaciones sobre la flora y fauna de las islas. Ve a hablar con ella y te dirá que está recogiendo ejemplares para su colección. Si le gustas lo suficiente, te pedirá ayuda para recolectar ciertos ingredientes a cambio de los cuales te ofrecerá una recompensa.

Acepta su oferta y te dará una lista de las cosas que necesita. Esta se compone principalmente de ingredientes fáciles de encontrar en campo abierto, cuevas y al matar a animales salvajes (por cada ingrediente que le lleves te pagará 10 monedas de oro). Puedes ir dándole los ingredientes a medida que los obtengas, no hace falta darle todos los de la lista de una sola vez. Aquí tienes una lista para encontrar más fácilmente los ingredientes que te pide Mirili: Ingredientes de Alquimia

Cuando le entregues unos cuantos de los ingredientes de la lista, ella te dará un nuevo encargo: llevarle animales vivos para su colección. Mirili te irá pidiendo que le lleves un Baliwog, un Élitro, un Gnarl y un Scalon (en ese orden). Para hacer más fácil este encargo puede comprársele a Mirili un hechizo de Control de criatura o puedes usar uno de estos hechizos que tú ya tengas.

Para llevarle los animales sigue los siguientes consejos:

  • intenta encontrar los animales en los alrededores de Alta Cruz, así tendrás que ir menos tiempo con ellos siguiéndote y evitarás que mueran por el camino si os enfrentáis a algún ataque.
    • Baliwog: ves hacia el Norte desde el pueblo hasta llegar a la costa y en el agua encontrarás a varios de ellos nadando.
    • Élitro:
  • Una vez encontrado el especimen, lánzale el hechizo de control y ponte a caminar hacia Alta Cruz: verás que el animal te sigue. Ves lanzándole el hechizo de vez en cuando para asegurarte de que sigue siendo un animal bajo tu control.
  • Cuando llegues a Alta Cruz guarda la partida, por si acaso Mirili mata al animal mientras intenta domesticarlo. Así, si lo mata podrás cargar la partida guardada en vez de tener que ir a buscar a otro de su especie.
  • En Alta Cruz busca a Mirili y quédate cerca de ella. Ella no intentará domar al animal mientras el hechizo de control esté activo, así que espera un rato hasta que sus efectos desaparezcan. En ese instante, tanto Mirili como el resto de habitantes del pueblo empezarán a atacar al animal. Mirili necesita unos cuantos ataques antes de domarlo completamente, por lo que, para asegurarte de que el animal sobrevive el tiempo suficiente es conveniente que le vayas curando con hechizos de restaruara salud a otros.

Una vez haya domado al animal, Mirili se retirará a su casa. Síguela, aunque la puerta esté marcada en rojo, y reclama tu recompensa en monedas de oro. Una vez te haya dado la recompensa te dirá qué nuevo animal quiere que le traigas.

Una vez le hayas traído a Mirili todos los ingredientes de la lista y todos los animales que te solicita, la misión se dará por completada.

Notas: En esta misión puedes encontrarte con alguno de estos bugs:

  • Una vez que lleves a las criaturas frente a Mirili puede pasar que ésta no les lance el hechizo para domarlos y en vez de eso solo mate a la criatura. Para resolver esto tendrás que cargar una partida anterior o traerle otro espécimen. Por eso conviene guardar la partida justo antes de entrar en el pueblo con el animal.
  • Cuando le llevas cada uno de los especímenes a Mirili y les ha lanzado el hechizo para domarlos, esta se retira a su casa pero el bug provoca que ya no vuelva a salir por lo que ya no puede domar al próximo animal que le lleves. Para resolver este problema entra en la casa de Mirili y atácala haciéndole poco daño (dale un puñetazo si tu Mano a mano es bajo, o lánzale un hechizo de destrucción que cause poco daño). Cuando esté furiosa contigo, sal de la casa y ella te seguirá fuera. Ponte en sigilo y usa un hechizo de invisibilidad y espera hasta que ella se tranquilice. Cada vez que te encuentres con este bug, repite el proceso. Como la has atacado, es posible que para continuar con la misión y que te dé nuevos encargos tengas que volver a aumentar su disposición hacia tí.


Todo dispuesto

En Demencia, justo a la izquierda de la R de "Pinnacle Road" en el mapa, al sur de Shivering Islands, hay una aldea conocida como Páramo de los perdidos. En ella viven dos khajiit, Ranarr-Jo y su mujer Kishashi. Hablando con cualquiera de los dos te enterarás de que dicen que viven esclavizados por una mujer llamada Cindanwe que les hace trabajar en la granja.

Habla con Ranarr-Jo, quien al principio no confiará en tí, y te dirá que sólo lo hará si Kishashi confía en tí primero.

Habla entonces con Kishashi, quien te dirá que tiene pendiente recoger 5 semillas de vaina de agua para acabar su trabajo y que no puede hablar contigo. Recoge los ingredientes de las plantas que hay en la aldea, y dáselos. Entonces Kishashi ya confiará plenamente en tí. Habla con ella sobre su marido y te dará una cuchara vieja para que se la enseñes a él como muestra de la ocnfianza que ella tiene en tí.

Ves a ver a Ranarr-Jo y dale la cuchara vieja. Entonces Rannar-Jo te pedirá que te deshagas de Cindanwe. Para ello te dará dos alternativas

  • la obvia, es decir, matarla, aunque te advierte que seas cauto (es decir, hacerlo en sigilo y sin que nadie, ni siquiera Cindanwe, te vea) o los guardas pondrán un botín a tu cabeza. Una vez muerta, recoge el cuaderno de su cadáver.
  • la sutil, es decir, haciendo que esté tan atareada que se olvide de hacerles trabajar. Para ello debes desordenar su casa, ya que es una fanática del orden. Además Ranarr-Jo te pide que obtengas su cuaderno y se lo des a él, porque según dice Cindanwe lee sus pensamientos y los transcribe allí.

Si decides desordenar su casa, tendrás que hacer dos cosas:

  • para conseguir el cuaderno puedes hacer dos cosas:
    • habla con Cindanwe, y pregúntale por su cuaderno. Si le gustas lo suficiente ella te dirá que es su diario y te lo prestará (si lo lees, confirmarás tus sospechas de que Ranarr-Jo está como una cabra, porque el cuaderno evidentemente sólo contiene los pensamientos de Cindanwe).
    • róbale el cuaderno, pero deberás ser bueno en sigilo para que no se dé cuenta de que se lo estás robando.
  • para desordenar su casa, hazlo mientras Cindanwe esté fuera para no tener que preocuparte por hacer ruido mientras duerme. Saca objetos de los cajones y camina por encima de las mesas y de los cajones para tirar cosas al suelo o simplemente desplazarlas de sitio o tirarlas al suelo apretando la tecla Z y el botón izquierdo del ratón. Cuando hayas causado suficiente desorden, te aparecerá un mensaje en pantalla diciéndote que has puesto su casa patas arriba.

Cuando hayas conseguido el cuaderno y deshacerte de Cindanwe (matándola o desordenando su casa), ves a hablar con Rannar-Jo quien te dará como recompensa el Anillo escudo mental y si además le das el cuaderno te entregará el libro Incidente en Necrom.


Martillo de las antípodas

Esta misión se activa al hablar con cualquiera de los dos herreros de Nueva Sheoth: Filo y Dumag gro-Bonk.

A Filo la encontrarás en la tienda "Armas de Filo" del barrio de Crisol y a Dumag gro-Bonk en "La Hombrera Perdida" del barrio de Fruición. Filo nos dirá que puede forjar armas y armaduras, normales o mágicas, a partir de mineral de locura. Dumag gro-Bonk nos dirá lo mismo, pero con ámbar. Las armaduras que se crean a partir de ámbar son armaduras ligeras, mientras que las que se fabrican mediante mineral de locura son armaduras pesadas.

Para fabricar armas y armaduras mágicas de cualesquiera de los dos materiales, necesitaremos la matriz del objeto que queramos crear, además de una cierta cantidad de ámbar o de mineral de locura. Al hablar con ellos, ambos nos darán sendos pergaminos en los que nos especifican la cantidad de ámbar o de mineral de locura necesario para crearlos. Podemos conseguir matrices, mineral de locura y ámbar luchando contra los Grumitas (para el mineral de locura) o contra los Gnarl (para el ámbar), en árboles huecos de las cuevas y en menor medida, en los fuertes.

Éstas son las cantidades de mineral de locura que necesitamos para crear armas y armaduras:

Con 1 trozo: 25 flechas.

Con 2 trozos cada una: arco, hacha, botas, guanteletes, escudo y casco.

Con 3 trozos cada uno: espada y grebas.

Con 4 trozos: claymore(espada de dos manos).

Con 5 trozos: coraza.

Y éstas son las cantidades que necesitamos para crear armas y armaduras a partir de ámbar:.

Con 1 trozo: 25 flechas.

Con 2 trozos cada uno: arco, mazo, casco, escudo, botas y guanteletes.

Con 3 trozos cada uno: espada y grebas.

Con 4 trozos: martillo.

Con 5 trozos: coraza.


Mision secreta de la colina de los suicidas

Primero vamos al pueblo "Poza profunda" y hablamos con sus habitantes(son solo 3). La persona que nos interesa para la mision es un dumer llamado Erver Devani. Encontramos y hablamos con el elfo oscuro y nos contara que se llevaron a su mujer y la mataron en la colina de los suicidas (una marca de terreno cercana a la ciudad de Nueva Sheoth) al igual que a otros, y que para liberar a su mujer y otros fantasmas malditos de este lugar hay que llevarles sus restos (sus craneos) y una vez finalizada la entrega de los craneos a sus respectivos dueños se te agregara un hechizo para resucitar por 60 segundos a NPCs que hayan muerto(solo lo podras usar una vez al dia), ademas si hablas nuevamente con Erver Devani te recompensará con oro. Esta misión no sale como quest ni aparece en el diario(a saber porque). Sigamos el orden que sigamos son cinco calaveras las que tenemos que recuperar para liberar a los fantasmas de la colina (para indentificarlas solo tienes que apuntar y te marcara el nombre aquien pertenecio el craneo). Estos son los lugares:

-Knotty Bramble (Zarza Espinoza). En un zona llamada "Lost Cript" (Cripta perdida): para tomar el cráneo solo tienes que mover uno de los cuerpos que estan dormidos y oprimir el boton para entrar a la habitacion que estaba cerrada.

-Knifepoint Hollow (Hondonada Puntafilada). En una zona llamada "Chantry": el craneo esta en una habitacion secreta (giarse por el mapa) que se abre con un boton que esta en la habitacion anterior.

-Milchar. En una zona llamada "Xetrem": Llegando a esta zona desde la central, gira a la izquierda y luego a la derecha. Está junto con un charco de sangre y el resto del esqueleto.

-Rotten Den (Guarida podrida). En una zona llamada "Sanctum" (Santuario): Se encuentra en la zona Sur del mismo, enfrente de una especie de altar.

-Cann. En una zona llamada "Amfiteatro": Entre todas las habitaciones, sobre una mesa de la que está más al Sureste.