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Oblivion:Tutorial hacer una capa en Blender

De Teswiki

Tutorial para crear una capa en Blender

Contenido

Descripción

Añadir un plano

Añadir un plano

El primer paso es añadir un plano (Add->Mesh->Plane), darle una ligera forma, haciendo que la parte de abajo sea más ancha que la de arriba, y colocarlo horizontalmente con respecto al personaje, ajustando los puntos donde la capa se va a sujetar al cuerpo (a la ropa o al cuello del personaje).


Subdividir el plano

Subdividir el plano

A continuación subdivide el plano varias veces. Puedes utilizar la tecla W y seleccionar Subdivide Multi dándole un valor alto, por ejemplo 15, o en modo edición (Edit Mode) seleccionar el menú Mesh -> Edges -> Subdivide y repetir el proceso 3 ó 4 veces.

Notas:

Es importante que la capa tenga varios vértices porque será por ellos por donde se arrugará y curvará cuando apliques la animación. Por eso, si vas a utilizar modificadores que aumenten el número de vértices, como por ejemplo Subsurf, es mejor usarlos antes de añadir el modificador de ropa (Cloth). Así Blender tendrá en cuenta esos vértices de más para mover la tela.


Crear un grupo de vértices

Crear un grupo de vértices

El siguiente paso es crear un grupo de vértices. Este grupo contendrá los puntos de la capa que no se han de mover, es decir, los puntos en los que la capa está fija a la ropa o al cuello del personaje.

En modo edición (Edit mode) selecciona los vértices que van a estar fijos. Si quieres que la capa también cree arrugas en la parte del cuello, selecciona vértices alternos, como en la foto de ejemplo, así no quedará tan rígida.

Una vez hayas seleccionado los vértices que quieras, ves a la zona "Vertex Groups", en la parte de abajo a la izquierda y sigue estos pasos:

  • Haz click en "New" y dale un nombre al grupo que acabas de crear (Capa, en el ejemplo).
  • Pon el peso (Weight) del grupo a 1.000, de forma que estos vértices no se muevan.
  • Haz click en el botón "Assign" para asignar los vértices seleccionados al nuevo grupo creado.

Notas:

Otra forma de hacer esto mismo es asignar todos los vértices del plano al grupo de vértices que has creado y darles peso 0 de inicio. Luego pasar al modo "Weight Paint" e ir pintando pesos diferentes en diferentes lugares de la capa, poniendo peso 1 a los puntos donde quieras que la capa no se mueva, peso 0 a los puntos donde quieras que la capa se mueva libremente y pesos intermedios a los puntos donde quieras que se mueva pero no demasiado.


Añadir el modificador de ropa (Cloth)

Modificador de ropa

Aprieta el botón Object (F7) y selecciona el botón Physics buttons, tal como se muestra en la imagen.

Selecciona la pestaña "Cloth" y dale al botón "Cloth". A partir de ahora Blender interpretará que el plano que has creado es un tipo de ropa y lo animará como tal.

Aprieta el botón "Pinning of cloth" y en el desplegable de al lado selecciona el grupo de vértices que has creado en el punto anterior (Capa en el ejemplo).

Notas:

En el desplegable "Material preset" puedes seleccionar diferentes tipos de tela que ya vienen predeterminados con su física (Cotton = Algodón, Silk = Seda, Denim = Tejano, Rubber = Goma, Leather = Piel) o bien elegir Custom y darle los valores que prefieras a las variables que controlan cómo se va a mover la capa.

Además, en los tres valores "Gravity", puedes decirle a Blender qué fuerzas quieres que actúen sobre la capa en los 3 ejes. Por defecto los valores son los de la gravedad terrestre (x = 0, y = 0, z = - 9,81), pero puedes cambiarlos.


Ejecutar la animación

Ejecutar la animación

Ves a la pestaña "Collision" y selecciona el botón "Enable collisions".

A continuación, aprieta el botón "Bake" y observa cómo se mueve la capa con la gravedad.

Puedes ir modificando cualquiera de los parámetros que has puesto en los puntos anteriores, darle otra vez al botón Bake y observar cómo ha cambiado el movimiento de la capa, hasta decidir con qué configuración te sientes más a gusto.


Añadir objetos de colisión

Añadir objetos de colisión

Con lo que hemos hecho hasta el punto anterior, la capa no chocará contra el cuerpo del personaje sino que lo atravesará. Para que no lo atraviese sigue los siguientes pasos:

  • Pon el cuerpo del personaje y la capa en el mismo nivel de Blenedr (layer). Si están en niveles diferentes no funcionará.
  • Asegúrate que ninguno de los vértices de la capa está dentro del cuerpo del personaje antes de empezar la animación, o la colisión no funcionará bien.
  • Selecciona el cuerpo del personaje y en la pestaña "Collision" que aparece en la foto del ejemplo, aprieta el botón "Collision".

Vuelve a seleccionar la capa y dale al botón "Bake" en la pestaña Cloth y verás que ahora la capa ya no atraviesa el cuerpo sino que choca contra él. Ten en cuenta que al añadir objetos de colisión Blender ha de hacer más cálculos por lo que la animación irá más lenta.


Elegir un paso de la animación (frame)

Elegir un paso de la animación

Elige el paso de la animación en el que la capa tenga la forma que más te guste. Una vez has ejecutado la animación con el botón Bake, Blender guarda las posiciones de cada paso y puedes verlas de una en una cambiando el valor del paso o frame actual en la cajita señalada con un círculo en la foto del ejemplo. En el ejemplo, el paso que yo he elegido es el 56.


Congelar la forma de la capa

Congelar la forma de la capa

Una vez ya has decidido qué paso es el que contiene la forma de la capa que más te gusta, ha llegado el momento de congelar los cambios. Hasta aquí, puedes repetir el proceso casi desde el principio e ir viendo cómo afectan los cambios a tu capa, pero una vez la congeles en la forma definitiva ya no podrás experimentar más, por lo que es conveniente que guardes lo que has hecho en un fichero y continúes trabajando en otro diferente. Así siempre dispondrás de una copia de seguridad.

Para congelar la forma de la capa, en modo Objeto (Object Mode) aprieta el botón "Editting (F9)" y en la pestaña "Modifiers" verás que te aparece el modificador "Cloth". Manteniéndote en el paso (frame) que habías elegido, aprieta el botón "Apply" que está al lado del modificador Cloth. Con esto, la capa tendrá ahora siempre la forma que habías elegido y ha dejado de tener forma de plano.

A partir de aquí, ya puedes trabajar con las capa como con cualquier otro objeto de Blender (reducir polígonos, asignarle pesos, etc) y luego exportarlo a formato nif para poder usarlo en Oblivion.


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