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Oblivion:Tutorial crear una estatua en Blender

De Teswiki

Tutorial para crear una estatua en Blender

Contenido

Descripción

Estatua de Neptuno

Se pueden crear estatuas en Blender desde cero o a partir de mallas (meshes) y animaciones ya existentes en Oblivion. En este tutorial me centraré en la segunda forma, ya que no es el objetivo del mismo el explicar cómo crear mallas o animaciones nuevas.

Los pasos principales son:

  • importar a Blender todos los objetos básicos:
    • las mallas que vayas a utilizar para tu estatua
    • una animación que contenga la pose que quieras dar a tu estatua, si es que existe
  • congelar la estatua en la forma que quieras que tenga
  • texturizar y sombrear la estatua
  • añadir colisión a la estatua
  • exportar la estatua en formato nif
  • dar los últimos retoques en Nifskope
  • colocar tu estatua en el mundo usando el Construction Set


Importar a Blender todos los objetos básicos

Importar una malla

En este tutorial explicaré como crear una estatua de Neptuno como la de la imágen inicial del tutorial. Para crearla lo primero es importar los objetos básicos que formarán la estatua:

  • objetos que forman el cuerpo de Neptuno:
    • ropa o armadura que llevará la estatua. En el ejemplo, la estatua usa el Panty de Vieira (PantyVieira.nif).
    • partes del cuerpo que no vengan incluídas en la ropa o armadura de la estatua. Como el Panty de Vieira ya incluye la parte inferior del cuerpo (lowerbody.nif), sólo hay que importar las mallas para los pies (foot.nif), manos(hand.nif), tronco (upperbody.nif), cabeza (headhuman.nif) y ojos (eyelefthuman.nif y eyerighthuman.nif). Las orejas (earshuman.nif) en este caso no son necesarias porque quedarán cubiertas por el pelo.
    • pelo (style01.nif) y, como se trata de una estatua de Neptuno, barba (beard.nif)
  • otros objetos que formarán parte de la estatua:
    • tridente (TridentPlatinum.nif)
    • base de la estatua, en este caso una base de estatua ya existente en el juego (AnvilStatueStand01.nif).
  • esqueleto (skeleton.nif) y animación que contenga la pose que le quieras dar a la estatua (para ver cómo importar una animación a Blender, consulta el tutorial Crear animaciones en Blender). Aunque no exista ninguna animación que te sirva, importa el esqueleto (skeleton.nif) porque es más fácil mover el cuerpo de la estatua moviendo su esqueleto para que adopte la pose que quieras
  • selecciona una parte del cuerpo y luego el esqueleto (Scene Root), aprieta las teclas Ctrl + P y selecciona "make parent to Armature". Y repite el proceso con cada una de las partes del cuerpo hasta que se muevan con el esqueleto. Repite este proceso también con la ropa o armadura que hayas importado, de forma que también la ropa o armadura se muevan junto con el esqueleto.


Congelar la estatua en la forma que quieras que tenga

Hacer real la deformación del esqueleto
Aplicar deformación

En este momento tienes en Blender un montón de objetos. Para facilitar el trabajo, una buena práctica es que los coloques en diferentes capas (layers) de forma que te quites de enmedio los objetos con los que trabajarás en fases posteriores pero que ahora sólo te molestarían. Para enviar un objeto a una capa diferente, por ejemplo la base:

  • selecciona el objeto
  • en Object Mode, selecciona el menú: Object -> Move to Layer... o aprieta la tecla M, y selecciona a continuación la capa a la que quieras enviar ese objeto.

Siempre puedes trabajar a la vez con varias capas seleccionándolas con el botón izquierdo del ratón a la vez que aprietas la tecla Mayúsculas.

Una vez ya tienes todo organizado en capas, lo primero es hacer que la estatua adopte la pose que quieras. Para ello mueve los huesos del esqueleto en Pose Mode hasta estar satisfecho (para ver cómo modificar una pose en Blender, consulta el tutorial Crear animaciones en Blender). Si has importado una animación que contiene la pose que quieres, muévete hasta el frame que tenga esa pose y quédate allí.

Una vez tengas la pose finalizada, has de conseguir que la estatua quede congelada en esa posición. Los pasos son:

  • selecciona una de las partes del cuerpo o de la ropa
  • en Object Mode, ves a la sección Modifiers y aprieta el botón "Make real" (ver imágen Hacer real la deformación del esqueleto).
  • aprieta el botón "Apply" en el nuevo menú que te aparece (ver imágen Aplicar deformación).
  • repite el proceso con todas las partes del cuerpo y de la ropa de la estatua.
  • selecciona el esqueleto (Scene Root) y bórralo: ahora la estatua mantendrá la pose en la que la hayas colocado.

El siguiente paso es colocar los objetos que habías descartado, como la base de la estatua, en su posición correcta y escalar la estatua. Puedes importar una estatua del juego para tener una idea del tamaño que darle a tu estatua (aunque en el Construction Set también puedes modificar el tamaño de la estatua cuando vayas a colocarla en el juego).


Texturizar y sombrear la estatua

Comprobar cómo queda la textura
Sombrear

Para todos los objetos nuevos que hayas creado para tu estatua, tendrás que crear UV maps, que no es el objeto de este tutorial. En cambio, para los objetos que hayas importado ya existirá un UV map y lo único que tendrás que hacer será asegurarte de que el resultado quede bien con la textura que hayas elegido para la estatua. Para comprobar si queda bien:

  • divide la pantalla en 2 en Blender y en la pantalla de la derecha elige UV/Image Editor.
  • en la pantalla de la izquierda selecciona uno de los objetos que forman la estatua, pasa a Edit Mode y selecciona todos sus vértices (apretando la tecla A).
  • en la pantalla de la derecha selecciona el menú Image -> Open y abre el archivo jpg o dds que contenga la textura que quieras aplicar a la estatua. Sobre la imágen te aparecerá el UV map del objeto que tengas seleccionado (ver imágen Comprobar cómo queda la textura)
  • en la pantalla de la izquierda vuelve a Object Mode y observa cómo queda la textura. Si se ve mal vuelve a Edit mode y ves editando el UV map en la pantalla de la derecha (puedes hacerlo más grande, más pequeño, rotarlo, etc) hasta que quedes satisfecho con el resultado.
  • repite el proceso con todos los objetos que compongan tu estatua.

El siguiente paso es añadir sombras. Oblivion no pone sombras sobre los objetos estáticos (como paredes o estatuas), así que para darles sensación de profundidad conviene colorear ciertas partes de los objetos de forma que se vean más oscuras y en el juego parezca que están a la sombra. Normalmente hay que oscurecer las partes de abajo y las que estén más hundidas.

Para añadir las sombras (ver imágen Sombrear):

  • selecciona un objeto de la estuatua
  • pasa al modo Vertex Paint
  • en la sección "Paint" pon la Opacidad (Opacity) a 1.00 y disminuye el tamaño del pincel para tener más precisión al pintar (Size).
  • presiona sobre el botón "SetVCol" para pintar todos los vértices de blanco antes de empezar a pintar las sombras
  • presiona en el cuadrado de color blanco y te aparecerá una pantalla donde podrás seleccionar el color con el que pintar. Selecciona uno de los grises oscuros y cierra la paleta de colores.
  • ves presionando el botón izquierdo del mouse (o arrástra el mouse con el botón apretado) sobre las zonas del objeto que quieras sombrear. Verás que, donde antes el objeto aparecía blanco, ahora empiezan a aparecer líneas grises, como en la imágen. Estas zonas son las que en el juego aparecerán sombreadas.

Repite todo el proceso hasta que hayas pintado todas las sombras que creas necesarias. Si te equivocas en algún momento, siempre puedes seleccionar el color blanco en la paleta de colores y pintar de blanco la zona que no querías sombrear, borrando la sombra.


Añadir colisión a la estatua

Malla de colisión
Malla de colisión: Logic

El último paso en Blender es añadir colisión a la estatua, de forma que en el juego no puedas atravesar el objeto cuando chocas contra él. Blender tiene un script que crea automáticamente mallas de colisión para figuras complejas, como puede ser una estatua, pero para que funcione, necesita trabajar sobre un sólo objeto. Por lo tanto, empezaremos creando un objeto temporal sobre el que crear la malla de colisión.

  • selecciona todos los objetos que forman la estatua
  • en Object Mode, selecciona el menú Object -> Duplicate
  • presiona la tecla Esc para que no se muevan de sitio y NO DESELECCIONES nada
  • selecciona Object -> Move to Layer ... para mover a todos los duplicados a otra capa
  • ves a la capa donde has puesto los duplicados, aprieta la tecla A dos veces para asegurarte de que tienes todos los duplicados seleccionados, y selecciona Object -> Join Objects. Blender te preguntará si quieres unir las mallas seleccionadas, haz click sobre "Join selected meshes?" y ya tendrás la estatua convertida en un único objeto.

Para crear la malla de colisión:

  • selecciona el objeto que acabas de crear al juntar todas las piezas en una.
  • pasa a Edit Mode
  • selecciona el menú Mesh -> Scripts -> Hull
  • selecciona Convex entre las opciones que te aparecen (porque la malla de colisión tendrán una forma compleja)
  • dale al botón OK para aceptar la precisión que Blender te propone (0.100).
  • espera un rato (si la estatua es grande y la figura es compleja, Blender tardará un buen rato en crearla) y cuando acabe el script te habrá aparecido una figura sobre la estatua como la de la imágen Malla de colisión.

Una vez la malla de colisión esté creada, puedes borrar el objeto único que habías creado de forma temporal para crear la malla.

Antes de exportar la estatua, haz las últimas comprobaciones. Selecciona la malla de colisión y, en Object Mode:

  • aprieta el botón "Object" o la tecla F7 y comprueba que el valor de Drawtype es Bounds, y que el de Draw Extra es Wire (ver imágen imágen Malla de colisión)
  • aprieta el botón "Logic" o la tecla F4
    • comprueba que el tipo de colisión está definido como Static, que Bounds está apretado, que el tipo de polígono es Convex Hull (ver imágen Malla de colisión: Logic).
    • aprieta el botón "Add property" y rellena las tres cajitas que te aparecen debajo de este botón de la sigueinte forma:
      • en la primera caja selecciona "String"
      • en la segunda caja donde pone Name:prop escribe HavokMaterial, de forma que quedará Name:HavokMaterial.
      • en la tercera caja escribe HAV_MAT_STONE (esto si quieres que suene a piedra. Si quieres que suene a metal, escribe HAV_MAT_METAL, si quieres que suene a madera escribe HAV_MAT_WOOD).


Exportar la estatua en formato nif

Exportar nif

Para exportar la estatua:

  • En Object Mode, selecciona todos los objetos que componen la estatua y además la malla de colisión que has creado en el paso anterior.
  • elige la opción de exportación de ficheros nif y kf, y dale un nombre al fichero (EstatuaNeptuno.nif, por ejemplo).
  • en la pantalla que te aparece
    • aprieta el botón Static y selecciona "Stone" (si la estatua va a ser de piedra. Sino, elige el material que creas conveniente), y establece su peso (Mass).
    • deselecciona las opciones Flatten Skin y Export Skin Partition porque no aplican a la estatua ya que no muestra piel.
    • presiona el botón OK.


Últimos retoques en NifSkope

Nifskope
Material en NifSkope

Abre el fichero nif de tu estatua en NifSkope. Comprueba que la malla de colisión (bhkCollisionObject) se ha exportado correctamente. Luego realiza las siguientes acciones:

  • en el menú de arriba selecciona: Spells -> Batch -> Update All Tangent Spaces, y espera a que NifSkope acabe de realizar la tarea
  • asocia la textura o texturas para tu estatua en cada nodo NiTriStrips o NiTriShape. Para ello
    • haz click con el botón derecho del ratón sobre las flores lilas que aparecen en cada nodo NiSourceTexture
    • selecciona Texture del menú que se abrirá
    • selecciona el fichero dds que contenga la textura a aplicar.
    • comprueba que los ficheros de texturas empiezan así: textures\... como en la imágen Nifskope (si los ficheros empiezan C:\Archivos de Programa\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\textures\..., o \textures\... pueden no cargarse en el juego y provocar que los objetos se vean lilas o negros).
  • establece los valores del material con los que mejor se vea la estatua en todas las luces. Para hacer esto conviene que hagas diferentes pruebas en el juego modificando los valores para ver cómo afecta cada uno a la estatua, ya que en NifSkope no verás la estatua exactamente igual que en el juego.
    • haz click con el botón derecho del ratón sobre NiMaterialProperty y selecciona Material. Se te abrirá una pantalla como la de la imágen Material en NifSkope. En esta pantalla puedes modificar los valores de los colores de Ambiente, Difuso, Especular y Emisivo de la estatua, además de el nivel de transparencia (Alpha) y el brillo (Glossiness). También pueeds modificar estos valores de forma numérica en la pantalla de abajo (para abrirla, selecciona View -> Block details).

Una vez hayas modificado estos valores, guarda el fichero nif de tu estatua.


Colocar la estatua en el mundo

Modificar el tamaño de la estatua

Para colocar la estatua en el juego has de usar el Construction Set (CS). Los pasos a seguir son:

  • crea un nuevo objeto de tipo "Static" y asóciale lel fichero nif de tu estatua.
  • selecciona la celda donde quieras colocar la estatua en la seccion "Cell View" y haz doble click sobre ella para que se abra en la ventana de Render.
    • para saber cual es la celda donde poner tu estatua, en el juego abre la consola y teclea:
  sdt 31
  tdt

Al hacer esto te aparecerá en la parte superior izquierda de la pantalla el nombre o las coordenadas de la celda en donde estás.

  • arrastra el objeto Static que has creado a la celda en la pantalla de render y colócalo a tu gusto (tienes más detalle en el tutorial Colocar un joyero).
  • una vez tengas colocada la estatua, puedes modificar su tamaño. Para ello haz doble click sobre la estatua en la pantalla Render y se te abrirá la pantalla para editar sus características. Cambia el valor de Scale para modificar el tamaño (ver imágen Modificar el tamaño de la estatua).
  • guarda el fichero esp modificado con la estatua colocada en el mundo, actívalo y ves a comprobar los resultados en el juego :)


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