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Oblivion:Magos

De Teswiki

Gremio de Magos

El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la magia y el exterminio de la magia oscura, la nigromancia (órdenes del Archimago Traven). La sede de esta organización, la Universidad Arcana, se encuentra en la Ciudad Imperial. Además, existen extensiones de esta organización en cada ciudad principal.

Para poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita unirte. Tu meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y ascender rangos hasta Archimago.

Ten en cuenta que requerirán que no tengas "antecedentes penales".



Contenido

Entrar en la Universidad Arcana


Para entrar en la mayor sede de magia de Cyrodiil debes tener una recomendación por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. Aquí hay un listado de todas ellas y la forma de conseguirlas:


Anvil

Contacto: Carahil.

Para obtener la recomendación de Anvil, debes resolver el misterio de los asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada de la Cruz de Brina y habla con Arielle Jurard. Te dirá que rentes una habitación y que la esperes allí. Habla con el tabernero y dile que eres un mercader. Cuando subas las escaleras, se te acercará Caminalda, quién te advertirá sobre los bandidos que acosan el área. Duerme, y Arielle estará allí cuando te despiertes. Ella te dirá sus planes. Duerme otra vez y cuando despiertes camina por la senda que va hacia Kvatch.

Luego de una caminata corta, serás emboscado por Caminalda, que es la asesina que estás buscando. Arielle y el otro mago de batalla te ayudarán a vencerla. Una vez terminado, regresa al gremio a hablar con Carahil y obtener tu recomendación.

NOTA: Si en el camino a Kvatch ves que hay algún miembro de la Legión Imperial, esperate un rato hasta que se haya perdido de vista antes de llegar adonde está Caminalda. Si hay un legionario cerca, se acerca en cuanto se inicia la lucha, interviene en ella y acaba matando a Arielle y el otro mago que te ayuda.


Bravil

Contacto: Kud-Ei.

Kud-Ei te pedirá que hables con Varon Vamori, para que recuperes un bastón. Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma ciudad de Bravil. Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su disposición a hablar, y te dirá que ha vendido el bastón a Soris Arenim. Soris vive en la Ciudad Imperial, en la Plaza de Talos. Habla con Kud-Ei y ve a encontrarte con Soris.

Cuando aumentas la disposición del dunmer lo suficiente, él te ofrecerá el bastón por 200 monedas. Cómpralo o róbalo (está el en sótano adyacente) y regresa al gremio a por tu recomendación. Kud-Ei también te enseñará el hechizo Cautivar.


Bruma

Contacto: Jeanne Frasolic.

Jeanne quiere encontrar a un mago perdido llamado J’Skar, que probablemente esté atrapado en otra dimensión.

- Busca ayuda de Volanaro, quién accederá a solventar el problema a cambio de un favor (si tienes 70 o más de disposición). Tienes que entrar a la habitación de Jeanne y "robar" el Manual de Hechicería de su escritorio. ¡Importante! ¡Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da Volanaro! Si utilizas alguna otra técnica, la búsqueda quedará sin finalizar. Una vez que tengas el libro regresa con Volanaro, que te pedirá encontraros en su habitación a las 22.00. A esa hora aparcerá J'Skar, que estaba gastando una broma a Jeanne Frasolic. Ve a hablar con Jeanne, que te dará su recomendación.

- los hechizos de detecta vidas no sirven para completar la misión pero si para encontrar a J’Skar. cuando te cercas a hablar con el te dice que te alejes que le echaras a perder la broma que estan haciendo. pero no se descubre. debes seguir las instrucciones para lograr verlo.


Cheydinhal

Contacto: Falcar.

Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo detrás del edificio del gremio. La Argoniana llamada Deetsan tiene la llave del pozo. Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, que te dirá que la misión puede ser peligrosa, y te dará el hechizo Optimismo. Sal del gremio y entra en el pozo.

Nada por el pozo y encuentra el cadáver de Vidkun, que tiene el anillo. Verás que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150, por eso se llama Anillo de Carga), así que es buen momento de usar el hechizo que te ha dado Deetsan. Si no tienes el nivel suficiente para ejecutar el hechizo asegúrate de dejar la suficiente carga antes de sumergirte en el pozo.

Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, así que este último negará recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana y ve al ático a rebuscar en la habitación de Falcar. Verás dos gemas del alma negras, artefactos utilizados en la nigromancia. Cuando se las enseñas a Deetsan, ella te dice que se encargará de tu recomendación. Posteriormente, volverás a ver a Falcar... en otras circunstancias.


Chorrol

Contacto: Teekeeus.

Teekus te pedirá que encuentres el libro Dedos de la Montaña. Una elfa llamada Erana también lo está buscando.

Ve al lugar marcado en tu mapa, es una ruina Ayleid. Verás un cuerpo calcinado que contiene el libro. Si se lo das a Teekus, él te dará la recomendación; pero si se lo das a Erana, hay más ganancia. Dáselo y espera 24 horas para que ella lo lea.

Ella te dará el manual de las ruinas que acabas de ver. Para obtener el poder, necesitas una piedra de Welkynd (se encuentran siempre en las ruinas Ayleid). Cuando lo tengas, ve a las ruinas de la Cima de las Nubes y lanza cualquier hechizo que produzca daños de descarga. Aprenderás un nuevo hechizo: Dedo de la Montaña, que es una versión más fuerte del hechizo original,.....pero a niveles mas altos, cuesta una burrada de magia (más de 3.000 puntos).

Ahora tendrás que robarle el libro a Erana para darselo a Teekus y así ganar la recomendación. Para ello debes entrar en la habitación de Erana sin ser visto (en la taverna La Yegua Gris), y robarle el libro mientras duerme. Dáselo a Teekus y gana la recomendación.


Leyawiin

Contacto: Dagail.

Dagail te pedirá que hables con Agata acerca de su amuleto perdido. Ella te ordenará investigar a los magos locales, que parecen actuar sospechosamente. Los rumores te llevarán a Kalthar, a quién no le gusta la idea de que Dagail sea la líder del gremio de Leyawiin. Habla con Agata y Dagail otra vez para que te indiquen a dónde ir: Fuerte Blueblood, al este de la ciudad.

El fuerte está ocupado por bandidos. Mátalos y entra al segundo nivel. La llave de la tumba la tiene el Señor de la Guerra Bribón. Mátalo para quitársela. Entra en la cripta y encuentra el amuleto en un sarcófago. Cuando vayas a salir, te encontrarás con Kalthar, que te atacará.

Regresa a Leyawiin y entrega el amuleto para ganar otra recomendación.


Skingrad

Contacto: Adrienne Berene.

Adrienne te pedirá que encuentres a Erthor, un miembro del gremio que no ha dado señales de vida desde hace dias. Habla con Druja, que te dirá a donde tienes que ir: Cueva Inhóspita. Habla otra vez con Adrienne, que te dará el hechizo de Bola de Fuego Débil, y ve a la cueva.

Erthor está dentro de la cueva, y no saldrá hasta que mates a todos los zombies del interior. Cuando lo hagas, habla con él para que te siga, y cuando llegues al gremio habla con Adrienne para ganar la recomendación.


La Universidad Arcana

Cuando tengas las siete recomendaciones ve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago miembro del gremio a tiempo completo.



El Bastón del Mago

Contacto: Raminus Polus.

Tendrás que buscar madera especial para tu bastón. Ve a la Cueva del Manantial. Algo parece no ir bien. Uno de los magos a quien tienes que contactar aparece muerto ante ti y te ataca un grupo de nigromantes. Encontrarás una llave al buscar en el cuerpo de uno de ellos para abrir el pasaje para salir de la caverna. Alli verás más enemigos y el segundo mago que tenías que contactar, también muerto. En un baúl cercano encontrarás un bastón sin terminar.

Regresa a hablar con Raminus. Mientras él habla con el consejo, entra en la Universidad y habla con Delmar. Te hará preguntas para saber que tipo de bastón quieres y te pedirá que esperes 24 horas. Una vez que termine de hacerte el bastón, podrás encontrarlo en un baúl en la habitación.


Motivos ocultos

Contacto: Raminus Polus.

Raminus te pedirá que vayas a Skingrad para recuperar un libro que tiene el Conde Janus Hassildor.

Habla con el mayordomo Mercator Hosidus, que te dirá que regreses al día siguiente. Luego de esperar, te dirá que la cita se dará a las puertas de la ciudad, al sur de la Mina Maldita a las 2.00 de la madrugada.

Como habrás adivinado, era una trampa. Mercator y dos de sus aliados nigromantes te atacarán. Tras finalizar la pelea aparecerá el conde para explicarte qué ha ocurrido. Regresa con Raminus a reportarle los hechos.

Al terminar esta búsqueda, Raminus te dará el Amuleto bebehechizos.


El secreto de Vahtacen

Contacto: Raminus Polus.

Habla con Irlav Jarol sobre Vahtacen. Debes ir allí y encontrar a Skaleel, quién está supervisando la búsqueda. Ella te hablará del misterio de los pilares, y te pedirá que lo resuelvas.

Te encontrarás con Denel muy cerca del Pilar, quién te hablará de los misteriosos murales. Regresa a Skaleel y pregúntale sobre un libro que permita a Denel traducir las inscripciones. Lee las inscripciones en las paredes y dale el libro de referencia ayleid a Denel y pídele que te traduzca las inscripciones.

Para poder resolver el acertijo tienes que lanzar cuatro hechizos al Pilar en órden, que es el orden en el que están escritos en las paredes. Si no tienes los hechizos, no te preocupes, los encontrarás en pergaminos en el baúl justo al lado de Denel.

Los hechizos que tienes que lanzar son cualquiera que tengan los siguientes efectos: Fuego(Av molag anyamis), Frio(Av mafre nagaia), Reducir Magia (Magicka loria - Usar "Romper Magia") y Aumentar Magia(Magicka sila - usar "Elevador de Magia"), y en este orden.

Ahora puedes bajar y entrar en las ruinas. Al final te encontrarás en una gran habitación. Sube las escaleras y presiona el botón para poder acercarte al tesoro. Para levantar la jaula que lo contiene, presiona otro botón, justo al lado en uno de los pilares. Encontrarás un yelmo élfico. Informa a Skaleel y repórta a Irlav y dale el yelmo que has encontrado.

Ves a ver a Raminus Polus quien te promocionará a Prestidigitador, y te dará una Túnica de prestidigitador.


La Luna del Nigromante

Contacto: Raminus Polus.

Raminus te enviará a los Archivos de la Universidad a preguntarle a Tar-Meena sobre las Gemas del Alma Negras. Ella te dirá que busques un libro llamado Luna del Nigromante. Está en una mesa cercana. Habla con Tar-Meena nuevamente. Regresa junto a Raminus y ve a hablar con Bothiel, que también está en el campus de la Universidad.

Bothiel te da una nota de Falcar, y Raminus te indicará que vayas a la cueva Fisura Oscura.

Delante de la entrada verás una ermita nigromántica. Espera hasta la noche en que aparezca un haz de luz en el cielo entre las 11 y las 12 de la noche que ilumina el altar, y verás el proceso de creación de las Gemas del Alma Negras.

Nota:Si no quieres esperar a que salga, puedes entrar a la cueva y matar al nigromante.Te saldrá igualmente la nueva entrada al diario.

Cuando tengas la entrada en el diario, regresa al gremio a reportar a Raminus. No necesitas entrar en la cueva si no quieres. Por acabar esta misión Raminus te promociona a Mago.

Nota: Si matas al Nigromante al que ves realizando el ritual, encontrarás una nota en su cuerpo que te explicará como crear tus propias Gemas del Alma Negras. Sólo deja una Gema del Alma grande y espera a que la misteriosa luz aparezca e ilumine el altar (los días en los que ocurre este fenómeno, están indicados en el Calendario de Oblivion). Lanza un hechizo de Trampa del Alma sobre la ermita y listo.


¿Liberación o miedo?

Contacto: Hannibal Traven.

De ahora en adelante, las búsquedas te serán asignadas directamente por el Archi-Mago. La primera misión es encontrar y salvar a Mucianus Alias, un espía del Consejo de magos infiltrado entre los nigromantes. Tienes que sacarlo de Nenyond Twyll, una ruina Ayleid ocupada por nigromantes.

Una vez dentro, encontrarás a Fithragaer, el único superviviente del grupo de magos de batalla que el Consejo envió antes que tú. Él te dirá que le sigas para mostrarte por qué todos los demás han muerto. Él caminará directamente a una trampa y morirá. Evita la trampa y llegarás a la segunda zona de las ruinas, Nenyond Twyll Anga.

Se te aproximará la nigromante Mariette Rielle, que te dirá que Mucianus ha sido transformado en un zombie. Mátala y entra en la habitación llena de enemigos, usa el botón en la pared noroeste. Dentro de la habitación secreta encontrarás a Murcianus.

Regresa al nivel primero y usa la placa de presión en el suelo para abrir la pared y salir de las ruinas.

Una vez que llegues a la Universidad, Raminus te hará Brujo, lo que te concede el privilegio de tener acceso libre a las cámaras del Consejo de Magos; y Traven te dará otra tarea.


Información por un Precio

Contacto: Hannibal Traven.

Es hora de hacer otra visita al Conde de Skingrad. Habla con Hal-Liurz la argoniana, su nuevo mayordomo, y espera a que aparezca Hassildor. Él tiene información esencial para el gremio, pero sólo la compartirá contigo si le ayudas en una búsqueda: has de deshacerte de unos vampiros que han infestado la Caverna de la Corteza Sangrienta y de unos cazavampiros que han llegado a la ciudad atraídos por los rumores de la existencia de vampiros en ella, y que suponen una amenaza para el conde. Los cazavampiros están alojados en la Posada de las Dos Hermanas, donde comen y duermen, y durante el día montan guardia en las calles de la ciudad. El conde te advierte de que no podrá defenderte ante la guardia de la Skingrad si te descubren mientras asesinas a los cazavampiros.

Puedes solucionar el problema de varias formas:

  • Asesinando a los cazavampiros (intenta hacerlo en la Posada de las Dos Hermanas después de las 12 de la noche, cuando estén durmiendo, para que nadie te vea) y matando a los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta.
  • Acabando tú mismo con los vampiros en la Caverna de la Corteza Sangrienta, y regresar a reportarlo a Eridor, el líder de los cazavampiros, quién al no tener ya nada que hacer en Skingrad, se irá de allí con sus hombres.
  • Hablando con Eridor, el líder de los cazavampiros, e informándole de que hay vampiros en la Caverna de la Corteza Sangrienta. Eridor te dará las gracias por la información e irá a la caverna con sus hombres después de las 12 de la noche. Espera hasta que los vampiros asesinen a los cazavampiros, y luego acaba tú con los vampiros que hayan sobrevivido a la lucha.

Regresa a hablar con Hassildor quién te dirá que un poderoso nigromante llamado Mannimarco está en el norte de Cyrodiil, y que su intención es acabar con el gremio. Reporta a Traven.

Nota: El polvo de los vampiros de la Caverna de la Corteza Sangrienta es especial y Roland Jenseric, de la Orden de la Sangre Virtuosa no lo reconocerá como polvo de vampiro y no te pagará por él.


Plan al descubierto

Contacto: Hannibal Traven.

Antes de que te den ésta misión, Traven te pedirá dos días para consultar al consejo. Te dirá que las cosas van a peor día a día.

El Gremio ha perdido el contacto con su rama en Bruma. Hannibal te pedirá que te desplaces hasta allí para hablar con Jeanne Frassoric y averiguar que ha pasado.

Llegas al gremio en Bruma y está todo destrozado, en llamas y lleno de Espectros, y sólo encuentras cadáveres de los miembros del gremio. Parece que han sido atacados por Nigromantes. Entra en la habitación de Jeanne, la líder, donde te encontrarás con una nigromante, Camilla Lollia, a la que debes matar. Cuando lo hagas, aparecerá J’Skar, que estaba escondido gracias a su hechizo de invisibilidad, y te contará lo que ha sucedido: el mismísimo Mannimarco, Rey de los Gusanos, atacó el gremio y los mató a todos menos a él. J'Skar irá a la Universidad Arcana a pedir la protección de Hannibal Traven. Regresa a la Universidad Arcana a reportar a Traven.

Habla con Raminus Polus, y serás ascendido al rango de Mago, y te enseñará un nuevo hechizo: la Furia del Brujo.


Timón del gusano rojo

Contacto: Hannibal Traven.

Hannibal Traven te dice que después de todos los eventos recientes, el consejo está dividido, no se ponen de acuerdo en lo que hacer a continuación, y cada miembro ha tomado la decisión de manejar el problema por su cuenta. Tendrás que recuperar dos artefactos que han sido sustraídos de la Universidad Arcana: El Casco del gusano rojo y el Amuleto del Nigromante. Puedes recuperar estos objetos en el orden que quieras.

Irlav Jarol se llevó el Casco del gusano rojo al Fuerte Teleman porque creía que en la Universidad no estaría seguro. Por lo que has de ir a ese fuerte y recuperar el casco.

El primer nivel de las mazmorras del fuerte es bastante sencillo ya que sólo hay nigromantes. Lucha contra ellos y llegarás a la puerta de la segunda zona del fuerte. En esta zona tendrás que enfrentarte a nigromantes y Daedra. Si están luchando entre ellos, déjalos luchar hasta que uno de los dos bandos resulte vencedor:así sólo deberás enfrentarte a uno de ellos. Al final de esta zona encontrarás el cadaver de irlav Jarol, y en su cuerpo el Casco del gusano rojo.

Vuelve a la Univesidad Arcana y dale el casco a Traven, quien se apena por la muerte de Jarol. Si ya has completado la misión Amuleto del nigromante, habla con Raminus Polus quien te promcionará a Maestro mago, el mismo rango que él tiene en el gremio.


El Amuleto del Nigromante

Contacto: Hannibal Traven.

Hannibal Traven te dice que después de todos los eventos recientes, el consejo está dividido, no se ponen de acuerdo en lo que hacer a continuación, y cada miembro ha tomado la decisión de manejar el problema por su cuenta. Tendrás que recuperar dos artefactos que han sido sustraídos de la Universidad Arcana: El Casco del gusano rojo y el Amuleto del Nigromante. Puedes recuperar estos objetos en el orden que quieras.

El amuleto lo ha cogido Caranya y lo ha llevado al Fuerte Ontus. Entra en las mazmorras, llega al segundo nivel y abre la puerta usando la palanca que está en el suelo. Encontrarás a Caranya. Habla con ella. Ahora que sabes que es una nigromante, mátala y toma el Amuleto del Nigromante. Todos los magos que te encontraste en el camino son ahora tus enemigos.

Cuando regreses a la Universidad Arcana, te promocionarán a Maestro Mago (si has completado antes la misión El timón del gusano rojo).


Emboscada

Contacto: Hannibal Traven.

Tu objetivo consiste en evitar que los nigromantes entreguen a Mannimarco una gema del alma negra única que han estado creando en las ruinas de Silorn. Traven ha envíado allí a unos cuantos magos de batalla, a los que debes dirigir tú para recuperar esa gema. Cuando la obtengas no has de destruirla, sino entregársela a Traven ya que es una parte imprescindible en su plan para derrotar al rey de los gusanos.

Ves a Silorn y habla con Thalfin, que estaba a cargo de la operación hasta ese momento. Ella te explicará que no pueden entrar porque la puerta tiene un hechizo de protección así que lo único que podéis hacer es montar una emboscada fuera de las ruinas para atrapar a los nigromantes en cuanto salgan a entregar la gema. Tú debes decidir las posiciones de cada uno de los 3 magos de batalla. Habla con cada uno de ellos y pregúntales por sus habilidades. Thalfin te dirá que ella es muy buena con el hacha, Merete por su parte es buena lanzando hechizos a gran escala, e Iver es muy bueno en restauración, curando a los heridos. Por lo tanto, dile a Thalfin que se coloque cerca de la puerta, a Merete que se quede lejos, y a Iver mejor ponlo también cerca de la puerta porque allí es más probable que Thalfin reciba más daños y necesite ser curada.

Si eres muy bueno en sigilo, puedes acercarte a la puerta, dejando a tus compañeros más lejos, e ir matando a los nigromantes uno a uno hasta que salga Falcar, un viejo conocido, con la gema: mátalo también y coge la gema colosal del alma negra de su cuerpo.

Si el sigilo no es lo tuyo, espera con tus compañeros en la posición que sea mejor para tu estilo de lucha, y únete a ellos cuando ataquen a los nigromantes. Si Falcar se mete en las ruinas para escapar, síguele hasta matarle y coger la gema colosal del alma negra de su cuerpo.

Si eres bueno en Ilusión, usa u hechizo de tipo Paralizar para luego matarle mientras está paralizado.

Cuando tengas la gema, vuelve a la Universidad Arcana y entrégasela al mago supremo Traven.


Enfrentarse al Rey

Contacto: Hannibal Traven.

Hora de ir a por Mannimarco.

Cuando estés dispuesto díselo a Traven. Él te explica que Mannimarco quería usar la gema colosal del alma negra para atrapar su alma, y que usarás eso como arma contra él: mientras lleves contigo la gema estarás a salvo de que él te convierta en uno de sus esclavos. Has de ir a la Cueva del Eco y conseguir hablar con Mannimarco, y cuando esté desprevenido, acabar con él. Además Traven te dice que te ha nombrado mago supremo para que lideres el gremio cuando él ya no esté. Te pide que cuides del resto de magos del gremio. Cuando acaba de darte las instrucciones, Traven se quita la vida y mete su alma en la gema que le entregaste. Busca la gema en su cadáver y cógela. Luego ves a la Cueva del Eco.

En la puerta de la cueva encuentras a un nigromante llamado Bolor Savel, quien te dice que tiene la llave de la cueva y que para obtenerla deberás matarlo. Hazlo y coge la llave de su cuerpo, y a continuación úsala para entrar en la cueva.

Ves hasta la tercera zona de la cueva matando a los no muertos y nigromantes que encuentres por el camino (sólo hay un camino posible). En la tercera zona, la Cámara del eco del nigromante encontrarás a Mannimarco en una sala grande con un estanque. Aunque seas invisible él te verá y hablará contigo. Te amenazará con convertirte en su esclavo. Cuando acabe de hablar podrás moverte: atácale y acaba con él. Puedes coger el Bastón de los Gusanos de su cuerpo como premio.

Una vez hayas matado a Mannimarco vuelve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. Él te dice que Traven le dejó un mensaje escrito por el cual te nombrara mago supremo, y que ya se ha encargado de comunicarlo a todos los miembros del gremio en las diferentes ciudades, además de entregarte la capucha y la túnica del mago maestro (que no son mágicas pero son de un color azul muy bonito).

Ahora ya puedes usar las estancias del mago supremo en la torre y además, puedes hacer que los magos aprendices de la Universidad te sigan donde tú quieras. Por otra parte, ni siquiera siendo mago supremo conseguirás que los magos eruditos se comporten educadamente contigo: siguen hablándote como asnos presuntuosos.


Adquisiciones de Alquimia

Contacto: Raminus Polus.

Raminus Polus te dice que, además de poder utilizar todas las estancias de la Universidad Arcana, ahora que eres mago supremo puedes usar otro servicio especial: habla con Julienne Fannis en el Lustratorium y ella te dirá en qué consiste. Ves a hablar con Julienne Fannis y ella te dice que Traven le pedía muchos ingredientes para realizar pociones, y que, como al final ya le costaba mucho encontrarlos encantó un cofre que está en las habitaciones del archimago. Puedes usar este cofre una vez a la semana. Mete en él un ingrediente y a las 24 horas se habrá multiplicado. Julienne te avisa de que debes sacar los ingredientes pronto, ya que, si los dejas una semana en el cofre desaparecerán del todo, y que sólo metas ingredientes en el cofre: si metes otras de tus pertenecias, desaparecerán.


Final

Archmage.jpg

Éste es el final de tus aventuras en la Universidad Arcana, como Mago supremo tendrás algunos regalitos. Tus habitaciones propias con altares para crear hechizos y un baúl encantado que permite que al poner un ingrediente y esperar 24 horas, devuelva diez muestras.

Otra bonificación es el poder ordenar a los reclutas a que te sigan y ayuden en tus batallas. Pero son reclutas, no esperes demasiado de ellos. ;)


Consejos para obtener mayores recompensas

Si quieres obtener mayores recompensas por superar cada misión, tienes dos opciones:

1- Subir de nivel con trucos: simplemente pulsa la tecla º (debajo de escape) y escribe lo siguiente; player.setlevel X, donde X es el nivel que desees. No coloques más de 95 ya que podría producirse algun error. Subir el nivel tiene un efecto secundario, el "problemilla" es que junto a las recompensas, los enemigos serán más fuertes, lo cual tambien tiene solución. Hemos subido de nivel, pues ahora tendremos que subir las habilidades, deberás introdicir otra vez en la consola player.setactorvalue (habilidad que quieras subir) (puntos que quieras subir) por ejemplo, player.setactorvalue destruction 255. Estas son las que te recomiendo subir: Fuerza:strength Inteligencia: intelligence Voluntad: willpower Agilidad: agility Velocidad: speed Resistencia: endurance Mano a mano: handtohand Bloqueo: block Armero: armorer Cuchilla: blade Puedes encontar la lista completa de trucos y más información aquí.

2- Subir de nivel por ti solo, a partir del 20 las recompensas comienzan a ser jugosas.

Si quieres ganar dinero en el gremio de magos únete a la orden de la sangre virtuosa y pon en el baúl del cuarto del mago supremo (sólo si ya te pasaste el gremio) un polvo vampírico para obtener 10 y venderlo a 250 monedas la unidad.