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Oblivion:Habilidades

De Teswiki

Contenido

Habilidades

Las habilidades son una parte fundamental de Oblivion, dado que determinan la mayoría de las capacidades que tienes y de las acciones que puedes realizar. Puedes hacer que los rangos (que oscilan entre 5 y 100 de forma natural, pudiendo llegar a 255 con bonificaciones), aumenten practicando repetidamente dicha habilidad o entrenando.

Los rangos que tengas pueden ser aumentados o reducidos por obra de un artefacto o por un conjuro, apareciendo el número que representa tu habilidad en verde y en rojo, respectivamente.

Las habilidades están estrechamente relacionadas con los atributos; dependiendo de qué habilidades aumentes en cada nivel, te subirá un atributo u otro, y dependiendo en qué cantidad (siempre 1,2,3,4 o 5, como máximo). Por este motivo, cada habilidad tiene un atributo clave que determina la influencia que tiene en dicho atributo. Por otro lado, el bonificador de atributos es igual al doble de rangos aumentados en ese nivel. Así, si aumentas diez rangos en Bloqueo, que tiene como atributo clave la Resistencia, tendrás un bonificador de 5 al aumento de ese atributo cuando subas de nivel.

También guardan relación con la subida de nivel. En la generación del personaje (concretamente cuando escoges la clase), seleccionas un total de 7 habilidades mayores, que comenzarán en 25 (añadiendo los bonificadores por raza, etc, después) y que, cuando aumentes 10 de éstas (o aumentes 10 veces una de ellas), subirás de nivel. Además, aumentarán más rápido. El resto, las habilidades menores, comienzan con 5 rangos, y servirán para determinar cuanta bonificación a los atributos hay en la subida de nivel.

Las habilidades están clasificadas en varias escalas:

  • Principiante (0-24): es el primer escalafón de la lista. Las ventajas de la habilidad están en su nivel más bajo.
  • Aprendiz (25-49): las habilidades están un poquito más desarrolladas.
  • Oficial (50-74): es el nivel medio. Las capacidades son ya aceptables.
  • Experto (75-99): es el penúltimo nivel. Cuando lo has alcanzado, ya puedes hacer cosas más complicadas que tengan que ver con esa habilidad.
  • Maestro (100): es el nivel máximo. Las habilidades han alcanzado su punto cumbre.



Skills combat left.gif

Habilidades de combate

A continuación se muestra un listado de las habilidades de combate, las capacidades que dan en cada rango y el atributo que las gobierna.

Bloqueo

Skill block.gif


La habilidad de Bloqueo permite detener los golpes de tu adversario con escudo o sin él. El atributo que la gobierna es la Resistencia (NdC: a pesar de lo señalado en el manual). Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: el bloqueo mano a mano no funciona y, si utilizan un arma o un escudo, se fatigan.
  • Aprendiz: no te fatigas con el bloqueo.
  • Oficial: no sufres daños al bloquear, y es posible que el bloqueo mano a mano haga retroceder a los rivales.
  • Experto: puede hacer un contraataque con la posibilidad de dejar al enemigo tambaleándose.
  • Maestro: el maestro puede desarmar al enemigo con un contraataque con el escudo.


Armero

Skill armorer.gif


La habilidad de Armero permite reparar los objeto que se desgastan con el uso. Son necesarios Martillos de reparación. El atributo que la gobierna es la Resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: no se pueden reparar objetos mágicos (NdC: no confundir con recargarlos).
  • Aprendiz: los martillos de reparación duran más.
  • Oficial: ya se pueden reparar objetos mágicos.
  • Experto: ahora se pueden reparar los objeto mejorando su índice de desgaste hasta 125 (lo normal es 100).
  • Maestro: los martillos de reparación no se rompen nunca.


Armadura Pesada

Skill heavyarmor.gif


La habilidad de Armadura Pesada permite llevar esta protección sin sufrir penalización a la magia y obtener diversos beneficios. El atributo que la gobierna es la Resistencia. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: la velocidad de desgaste es un 150% más rápido.
  • Aprendiz: ya no hay penalización al desgaste.
  • Oficial: ahora, la velocidad de desgaste se reduce a la mitad (50%)
  • Experto: tu penalización al movimiento es ahora de la mitad.
  • Maestro: la penalización al movimiento ha desaparecido por completo.


Despunte

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La habilidad de Armas contundentes permite utilizar armas sin hoja con mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: no hay bonificación a los daños.
  • Aprendiz: el ataque potente vertical (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
  • Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).
  • Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
  • Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.


Cuchilla

Skill blade.gif


La habilidad de Espada permite utilizar armas de hoja con mayor eficacia. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: no hay bonificación a los daños con ataques potentes.
  • Aprendiz: el ataque potente vertical (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
  • Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).
  • Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
  • Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.


Atletismo

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La habilidad de Atletismo permite regenera la fatiga con mayor rapidez al correr. El atributo que la gobierna es la Velocidad. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

Principiante: no hay bonificación a la regeneración de fatiga.

  • Aprendiz: la regeneración es un 25% más rápida cuando corres.
  • Oficial: la regeneración es un 50% más rápida cuando corres.
  • Experto: la regeneración es un 75% más rápida cuando corres.
  • Maestro: la regeneración es igual de rápida que cuando andas.


Mano a mano

Skill handtohand.gif


La habilidad de Desarmado permite asestar golpes que reduzcan la fatiga de tus rivales. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Cuando se utiliza esta habilidad, tiene los siguientes efectos:

  • Principiante: no hay bonificación de daños con los ataques potentes.
  • Aprendiz: el ataque potente vertical (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.
  • Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).
  • Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.
  • Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente y desarmar con un contraataque cuando estás bloqueando.



Skills magic left.gif

Habilidades mágicas


Las habilidades mágicas tienen una forma de medirse diferentes a las demás (a excepción de Alquimia); los escalafones de Principiante, Aprendiz, Oficial, Experto y Maestro son ahora utilizados para los conjuros que puedes lanzar. Así, si un conjuro es de nivel Aprendiz, necesitarás, al menos, 25 rangos en la habilidad correspondiente.


Destrucción

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La escuela de Destrucción tiene el fin de producir daños de diversas formas. El atributo predilecto es la Voluntad.

  • Daños: es el ataque básico de esta escuela. Produce daños a la salud, a la magia o a la fatiga.
  • Daños elementales: son conjuros que utilizan los elementos para producir daños. Los hay de tres tipos, de fuego, de descaarga y de escarcha.
  • Reductor: como su propio nombre indica, reduce variables numéricas del personaje como la salud, la magia, la fatiga, una habilidad o un atributo.
  • Debilidad: este tipo de conjuros hacen que el objetivo se vuelva más vulnerable a los elementos, la magia, las armas...
  • Desintegrar armas o armaduras: estos conjuros sirven para reducir el nivel de desgaste de tus armas o armaduras, haciendo que su potencia se vea reducida o que queden inservibles, aunque siempre puedes utilizar martillos de reparación para solventar este problema.


Alteración

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La escuela de Alteración consiste en manipular la materia y sus propiedades. El atributo clave es la Voluntad.

  • Respiración acuática: permite respirar cuando estás sumergido.
  • Caminar sobre el agua: hace que puedas moverte por el agua como si fuera suelo firme.
  • Escudo y Escudo elemental: crea un escudo mágico, de fuego, de relámpago o de escarha que te protege de daños (sumándose al nivel de armadura que tienes), daños de fuego, de relámpago y de escarcha, respectivamente.
  • Carga y Pluma: modifican la cantidad de cargamento que puedes llevar. Carga hace que se reduzca y Pluma que aumente.
  • Abrir: permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo (aunque, evidentemente, será complicado encontrar el conjuro de muy difíciles).


Ilusión

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La escuela de Ilusión se compone de conjuros que altera el pensamiento y la percepción de los objetivos. La Personalidad es el atributo predilecto de esta habilidad.

  • Encanto: hace que la disposición que tenga un sujeto hacia tí sea mayor durante un tiempo.
  • Control: domina a criaturas para que luchen codo con codo con el lanzador.
  • Invisibilidad: te oculta absolutamente de los demás. Si atacas, hablas, activas o recoges objetos el efecto expira.
  • Camaleón: hace que tu cuerpo se transparente con en entorno. Es similar a invisibilidad, salvo que su magnitud se mide por porcentaje (un personaje tiene 0% de camaleón, pero con 100% sería completamente invisible). No se disipa con ninguna acción, pero tiene un tiempo (a no ser que sea parte de un objeto encantado). Aún así, aunque no puedan verte, pueden oírte.
  • Luz: hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado.
  • Ojo nocturno: puedes ver en la oscuridad.
  • Paralizar: el objetivo quedará completamente obsoleto mientras dura el efecto.
  • Silencio: impide el lanzamiento de hechizos.
  • Calma y Frenético: reduce y aumenta (respectivamente) la agresividad (predisposición para el combate) de alguien.
  • Desmoralizar y Reunión: reduce y aumenta (respectivamente) la confianza (su predisposición para atacar cuando recibe daños) del objetivo.


Conjuración

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La escuela de Conjuración permite traer objetos o criaturas de otros planos para que sirvan de ayuda. El atributo característico es la Inteligencia.

  • Expulsar no muertos: reduce la disposición de combate de los no muertos temporalmente. Dependiendo de nuestra habilidad, tendrá mayor o menos efecto.
  • Invocar criatura: se puede abrir un canal de comunicación entre los planos para traer diversas criaturas (como no-muertos y daedras) para que sirvan a nuestro lado durante un tiempo.
  • Ligar Objeto: este tipo de conjuros nos permite llamar a algúna parte del equipo de algún daedra (armas o armaduras) para utilizarlo entre nuestras manos durante un tiempo.


Misticismo

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La escuela de Misticismo permite manipular fuerzas mágicas y de límites para poder evitar estructuras y limitaciones del mundo físico, como mover objetos, detectar vida e incluso atrapar almas. La Inteligencia es el atributo gobernante.

  • Disipador: elimina los efectos de hechizos de magia en el objetivo, pero no restaura habilidades, enfermedades, maldiciones o efectos constantes (como el encantamiento de una pieza de la armadura).
  • Trampa del Alma: cuando llevamos una gema del alma que pueda encerrar el nivel del alma de la criatura, al lanzar el conjuro y matar a la criatura, su alma se encierra en la gema más pequeña que tengamos. Las gemas del alma no pueden encerrar varias alma a la vez.
  • Telequinesia: con este conjuro puedes mover objetos desde lejos, utilizando los botones de bloqueo (alt y botón derecho del ratón) y ataque (botón principal del ratón) para acercar y alejar los objetos. Pulsando los dos botones a la vez sirve para soltar el objeto.
  • Detecta Vida: con este hechizo, los cuerpos de los personajes resplandecerán con un brillo violáceo, haciendo que los podeamos ver a través de paredes y demás objetos opacos. Los beneficios sólo saltan a la vista del usuario, y los afectados no se darán cuenta del efecto.
  • Absorción de Hechizos: este tipo de sortilegios permiten absorver el poder de un hechizo para añadirlo, en forma de magia, a nuestro medidor. Se mida por porcentaje de fallo y, si no surte efecto, el conjuro lanzado ignorará la Absorción de hechizos.
  • Reflejo: ídem de Absorción de hechizos, pero no absorve la magia, sino que la refleja a su lanzador.


Restauración

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La escuela de Restauración fortifica los atributos, restablece posibles males y cura a uno mismo o a otros. El atributo que la gobierna es la Voluntad.

  • Absorción: temporalmente, el hechicero consigue absorber una parte de los atributos del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Mientras duren los efectos del hechizo, nuetros valores pueden superar el maximo. Al terminar los efectos, los atributos, tanto del lanzador como del objetivo, recuperarán su valor original. Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes (pero nunca excdederán el tope del personaje).
  • Curar: el uso de este hechizo permite curarse de una enfermedad, veneno, parálisis o simplemente restablecer nuestra salud.
  • Restablecedor: este conjuro permite devolver los valores originales una salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas.
  • Atributo Fortificador: aumenta el valor máximo de uno de los atributos.
  • Resistencia: aumenta nuestra resistencia a los daños producidos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, parálisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.


Alquimia

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A diferencia de las otras habilidades mágicas, la Alquimia se mide de forma normal, con varios escalafones de poder. El atributo clave es la Inteligencia. Es necesario apuntar que todos los ingredientes tienen cuatro efectos, y los conoceremos dependiendo de nuestro nivel de habilidad:

  • Principiante: tan sólo se podrás conocer una propiedad.
  • Aprendiz: el número de propiedades que conces aumenta a dos.
  • Oficial: ahora son tres las capacidades que conoces de cada ingrediente.
  • Experto: en este rango, conoces todas las propiedades de una substancia.
  • Maestro: a diferencia de las pociones comunes, que deben crearse con varios ingredientes, ahora puedes hacerlo con uno solo.

Artículo original: Guía de Alquimia.



Skills stealth left.gif

Habilidades de sigilo

Seguridad

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La habilidad de Seguridad permite abrir cerraduras de mayor envergadura. El atributo principal es la Agilidad. Éstos son sus efectos:

  • Principiante: si fallas abriendo una cerradura, caerán hasta cuatro cierres.
  • Aprendiz: el número de cierres que caen cambia, ahora son tres como máximo.
  • Oficial: de nuevo, los cierres que caen se reducen, esta vez a dos.
  • Experto: ahora, sólo caerá un cierra.
  • Maestro: cuando fallas y rompes una ganzúa, no cae ninguna cerradura.


Sigilo

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La habilidad de Sigilo permite moverte sin ser visto ni oído. El atributo gobernante es la Agilidad. Éstos son sus efectos:

  • Principiante: tienes una bonificación al daño cuando estás en modo sigiloso (y no estás siendo detectado) de x4 con armas de cuerpo a cuerpo y de x2 si son a distancia. Si tus botas son Armadura Pesada, los personajes te detectarán con mayor facilidad y, si corres en vez de andar, también tienes un penalizador al Sigilo.
  • Aprendiz: los bonficadores son de x6 y x3 en las armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente.
  • Oficial: el tipo de botas ya no ponaliza.
  • Experto: el penalizador por correr en vez de andar desaparece.
  • Maestro: ahora ignoras el nivel de armadura cuando realizas un ataque sigiloso.


Acrobacia

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La habilidad de Acrobacia permite saltar más lejos y más alto, sin sufrir daños al caer. La manera más fácil de aumentar esta habilidad es ir saltando como una cabra por ahí. NOTA: Cuando más alto saltes, más mejorarás esta habilidad. El atributo clave es la Velocidad. Éstos son sus efectos:

  • Principiante: no puedes atacar mientras saltas.
  • Aprendiz: puedes realizar ataques normales en el aire.
  • Oficial: si bloqueas y saltas a la vez, puedes rodar para evitar un golpe.
  • Experto: ahora pierdes la mitad de fatiga cuando saltas.
  • Maestro: en este nivel puedes saltar en el agua y, si controlas el tiempo, saltar sobre la superficie del agua.


Armadura ligera

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La habilidad de Armadura Ligera permite llevar esta armadura con mayor eficacia. La Velocidad es el atributo principal. Éstos son sus efectos:

  • Principiante: el desgaste es el 150% de la velocidad normal.
  • Aprendiz: el desgaste es de 100%
  • Oficial: ahora, la velocidad de desgaste es de la mitad, 50%.
  • Experto: la velocidad al andar es igual que si fueses sin armadura.
  • Maestro: tienes un bonificador de 50% al nivel de armadura cuando vistes la clase ligera.


Tirador

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La habilidad de Tirador permite atacar de forma más eficaz con arma y flechas. La Agilidad es el atributo clave. Éstos son sus efectos:

  • Principiante: te fatigas cuando tensas la cuerda del arco.
  • Aprendiz: ahora, dicha fatiga desaparece.
  • Oficial: si bloqueas mientras tensas la cuerda, puedes hacer zoom.
  • Experto: puedes derribar con una flecha.
  • Maestro: ahora, puedes dejar paralizado a tu enemigo con un disparo.


Mercantil

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La habilidad de Mercantil permite vender los objetos a un precio más económico (para el que lo vende, claro...). El atributo principal es la Personalidad. Para beneficiarse de ella, cuando estamos en el menú de comercio habrá un botón de regateo en el que, al pulsar, aparecerá una ventana con la habilidad de Mercantil del comerciante, su disposición, y una barra de porcentaje. Analizando estos tres factores, tenemos que colocar el cursor de la barra en un punto adecuado pues, si nuestra oferta es demasiado baja, el comerciante la rechazará y perderemos un punto de disposición. Éstos son sus efectos:

  • Principiante: el valor de los objetos se reduce si están desgastados.
  • Aprendiz: ahora, ya no se reduce el precio por el desgaste.
  • Oficial: en este rango puedes vender cualquier objeto a cualquier persona, ignorando si se decida a una cosa o a otra, siempre que sea un comerciante.
  • Experto: puedes invertir en las tiendas para que el valor máximo que paguen por los objetos se incremente en 500 septims.
  • Maestro: todas las tiendas tienen 500 septims más para comerciar.


Elocuencia

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La habilidad de Elocuencia permite hacer que le caigas mejor a la gente forzándolos a hablar, bromeando, lanzándoles piropos o persuadiéndoles mediante un minijuego de "quesitos". Todas las personas tienen dos casillas que les gustan (aumentará su disposición) y otras dos que la reducirán. Para obtener mejores resultados, debemos pulsar sobre el quesito más grande cuando esté sobre la casilla que le gusta y, para no perder demasiada disposición, debemos clicar sobre el quesito más pequeño. Además, si esperamos mucho tiempo, la disposición bajará en un punto. Parece lioso, pero cuando se prueba es bastante sencillo. El atributo principal es la Personalidad, y estos son los efectos de la habilidad en cada nivel:

  • Principiante: puedes sobornar a la gente para tener más disposición. Casi siempre (o siempre) funciona. Poderoso caballero es don Dinero.
  • Aprendiz: en el minijuego de persuasión puedes girar el orden de los quesitos una vez.
  • Oficial: el temporizador es más lento cuando estás en el menú de persuasión.
  • Experto: la pérdida de disposición se reduce de 150% a 100%.
  • Maestro: puedes sobornar por la mitad de dinero.


NOTA: Una táctica muy útil para mejorar habilidades es, dejar que te ataquen, bloqueando. De esta manera, ganaras niveles de Bloqueo, de Armero (al reparar la Armadura), de Armadura Ligera/Pesada (Al recibir golpes) y de Restauración o Alquimia (Al curarte o beber Pociones).


NOTA:Para mejorar arquero necesitas poder subir a una casa (acrobacia) tienes que ponerte delante de un guardia apuntandole a la cabeza y cuando hayas disparado te vas corriendo y saltas a una casa desde alli puedes dispararles facilmente.Si te quitan mucha vida vas a otro lado del tejado y te curas.