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Oblivion:Guía de Exportación (3D Studio Max)

De Teswiki

Tabla de contenidos

Introducción

Bienvenido a la Guía de Exportación para 3D Studio Max. Guía relacionada a Oblivion:Guía de Importación (3D Studio Max).

En esta guía podrá conocer a fondo la utilidad de este Plugin y todo lo referente a sus características. Gracias a ello podrá realizar exportaciones de multitud de escenas distintas sin tener que preocuparse por posibles problemas de la exportación al formato Nif.

Una vez mas, Bienvenido.


¿Cómo exportar al formato Nif?

La exportación al formato Nif es muy fácil de realizar, para ello deberá primero crear una escena que quiera exportar, una vez tenga terminada su escena dirigasé al menú File > Export.

Una vez haya realizado dicha acción (Click sobre Export) aparecerá la ventana de exportación donde podrá establecer todos los parámetros necesarios para realizar correctamente su exportación al formato Nif.

En caso de dudas durante el establecimiento de parámetros se le recomienda continuar con la lectura de esta guía.


Ventana de Exportación

Ésta es la ventana de exportación del Plugin Nif de 3D Studio Max.


Imagen:Ventana_Exporter.jpg


En ella se puede contemplar la multitud de opciones para la exportación de escenas al formato Nif.

Desde aquí se establecerán todas las opciones de exportación para los objetos, entre sus opciones más destacadas se encuentran Collision, Animation, Sort Nodes, Generate Strips, etc...


Opciones Generales

Las opciones generales tienen como finalidad establecer las opciones de exportación en relación con el juego especificado.


Imagen:General_Export.jpg


Game

Desde aquí se especifica el juego al cuál va dirigido la escena que se vaya a exportar. A razón de la elección de forma automática se establecen el resto de parámetros para dicho juego seleccionado.


Version

El cuadro de texto llamado versión indica la versión del juego a la cuál se hará referencia las exportaciones que se realicen. Los números indicados no deben nunca ser modificados.


User

Algunos juegos requieren un número de usuario por lo que se otorga la posibilidad de establecer dicho número desde aquí para hacer compatible lo exportado con el juego especificado. En Oblivion se utilizan las numeraciones 10 y 11, en cada una de ellas se establecen una prioridad en las animaciones (No se recomienda modificar la numeración 11).


Auto Detect

Si se marca esta casilla el plugin buscará su archivo de configuración INI para establecer las configuraciones de manera automática según el juego especificado. Por defecto siempre se encuentra activado.


Default Texture Prefix

Durante la exportación los Nif Texturizados buscarán las texturas empleadas en su texturización en la ruta especificada en este cuadro de texto. Normalmente se deja tal y como está (Textures), sin embargo en caso de que el usuario quiera utilizar otra ruta para las texturas empleadas tan solo debe especificarlo desde aquí.


Opciones de Exportación

Imagen:Opciones_Export.jpg


Hidden Nodes

Si la casilla Hidden Nodes está marcada en la exportación se exportarán los objetos ocultados por el usuario. En caso de existir dos objetos ocultados con la misma ID uno de ellos será sobreescrito y no será exportado.


Skeleton Only

La opción Skeleton Only exporta solo los Huesos (Bones) que haya en la escena. Si dichos huesos están relaciones con algún objeto con modificador Skin serán ignorado en su exportación.


Collision

Si la casilla Collision se encuentra marcada se exportará la malla de colisión de un objeto establecido en la escena. En caso de que haya varias mallas de colisión en la misma escena todas ellas serán también incluidas en la exportación.


Lights

Si la casilla Lights está marcada se exportarán todos los nodos de luces que se encuentren en la escena a exportar. Esta opción solo es capaz de exportar 3 tipos de luces.

Tipos de luces:

Omni – Las luces de tipo Omni iluminan en todas las direcciones.

Free Spot – Las luces Free Spot iluminan con un foco en forma de cono y parecido a una linterna.

Free Direct – Las luces Free Direct iluminan con un foco paralelo parecido a la luz solar.


Cameras

Las cámaras son usadas para representar un área que se encuentre en la vista de dicha cámara. Solo las cámaras de tipo Free son soportadas en la exportación.

Esta opción está desactivada por defecto sin embargo puede ser útil para la recreación de animaciones con vistas en primera persona.


Opciones de Objetos

La opción de objetos es la encargada de establecer los parámetros de exportación de los objetos al formato Nif.


Imagen:Mesh_Export.jpg


Generate Strips

Esta opción se encarga de optimizar el proceso de renderizado del objeto exportado en el juego. Cuando esta opción es utilizada los nodos NiTriShapes son sobreescritos con nodos NiTriStrips. Su uso es totalmente recomendable.


Extra Nodes on Mesh

La opción Extra Node on Mesh permite crear un nodo adicional a cada objeto que sea exportado en la misma escena. Si se exportan armaduras o criaturas para Oblivion esta opción no debe ser marcada, del mismo modo que si se quieren exportar esqueletos ya que éstos requieren a todos sus nodos en él.


Flatten Hierarchy

La opción Flatten Hierarchy se encarga de exportar todas las mallas poligonales de los objetos enlazadas con la raíz scene root del archivo Nif. En la exportación los huesos unidos a mallas son desenlazados.


Vertex Colors

Si se marca esta casilla se exportará con el objeto los Vertex Colors de la malla poligonal del objeto exportado. Esta casilla debe marcarse siempre que el objeto sea modificado con el modificador de 3D Studio Max llamado VertexPaint.


Update Tangent Space

Si esta casilla está marcada la actualización del Space Tangent creará un bloque especial que contendrá el nodo Tangent y el Binormal del objeto exportado. Dichos Nodos serán utilizados en el propio juego para la renderización del objeto.


Collapse Transforms

Si esta casilla está marcada la opción Collapse Transforms actualizará los vértices de la malla poligonal desde los Parents Transform. Esta opción es utilizada preferentemente para la depuración del objeto.


Opciones de Cuerpos

Imagen:Skin_Export.jpg


Export Skin Modifier

Esta opción es utilizada par la exportación de un objeto con modificador de piel (Skin) y para la creación de su nodo NiSkinInstance para su tratado en NifSkope. Esta opción solo debe ser activada en caso de quererse exportar el cuerpo de un Actor (NPCs y Criaturas).


Enable Multiple Partitions

Esta opción se encarga de habilitar en la exportación las múltiples particiones del objeto con modificador Skin. Además se emplea también para la determinación de los huesos unidos a este objeto con modificador Skin.


Bones Per Partition

La opción Bones Per Partition permite especificar el número de huesos (Bones) en una determinada partición. El número por defecto suele ser 18 con lo que no se recomienda modificar dicho valor para la exportación de escenas que posean algún hueso en ellas.


Bones Per Vertex

Esta opción permite especificar el número de huesos permitidos que afectan al vértice especificado. El valor numérico de esta opción debe ser siempre de valor 4.


Remove Extra Bones

Esta opción se encarga principalmente de eliminar los huesos (Bones) que no han sido enlazados a una malla poligonal y que dicha opción establece que no son necesarios para la exportación de ellos al formato Nif.

Algunos juegos como MorroWind y Oblivion suelen emplear esta opción para aumentar un poco el rendimiento.


Opciones de Animación

Existen hasta 6 tipos de configuración para la exportación de animaciones.


Imagen:Animation_Export.jpg


NIF w/o Animation – Esta opción exporta un archivo Nif normal sin ningún tipo de animación incluida. Esta es la opción de exportación por defecto para exportar archivos Nif sin animaciones.


NIF with Animation – Esta opción exporta un archivo Nif con animación incluida en él. Esta opción es de uso poco común, sin embargo nunca se recomienda usar esta opción de exportación para exportar animaciones para The Elder Scrolls IV: Oblivion ya que las animaciones incluidas en el archivo Nif no pueden ser controladas y deben ser de tipo Loop (Repetidoras).


Single KF with NIF – Esta opción exporta un archivo Nif y un archivo Kf. El archivo Kf albergará la información de la animación. Esta opción es la más común y utilizada para la exportación de animaciones.


Single KF w/o NIF – Esta opción es igual que la anterior pero con la diferencia de que solo se exporta el archivo Kf donde se alberga la animación.


Multi KF with NIF – Esta opción exporta un archivo Nif y varios archivos Kf. Los archivos Kf albergarán la información de la animación, en caso de haber más de una animación para un mismo objeto se exportarán tantos archivos Kf como animaciones distintas haya. Esta opción solo debe utilizarse para exportar objetos que posean más de una animación.


Multi KF w/o NIF – Esta opción es igual que la anterior pero con la diferencia de que solo se exporta los archivos Kf donde se alberga las animaciones.


NIF w/ Manager – Esta opción exporta un archivo Nif con animación incluida en él mediante un Control Manager. Esta opción no debe ser usada para la exportación de animaciones.


Transforms

Esta opción controla si la transformación de animaciones ha sido exportada. Esta opción debe siempre estar activada pues su utilidad reside en el uso de los controladores Flip y Morph de un objeto.


Use Time Tags

Si se marca esta casilla se exportarán los Time Tags establecidos en la animación de un objeto.

Esta opción no tiene ninguna utilidad para aquellos objetos que vayan a ser utilizados en The Elder Scrolls IV: Oblivion con lo que se recomienda no hacer uso de ella.


Miscelánea

Las opciones de miscelánea como su propio nombre indica es el lugar donde se hayan ciertas opciones que no tienen cabida en otro lugar.


Imagen:Misc_Export.jpg


Add User Prop Buffer

Los User Prop Buffers son Strings (Cadenas) que pueden ser guardadas en 3D Studio Max y ser asociados a huesos con mallas poligonales. Esta opción es útil para juegos como Civilization IV pero que en Oblivion no suele ser utilizada.


Sort Nodes

Esta opción se encarga de clasificar y ordenar los nodos como NiTriShape y NiTriStrip para que sean los primeros en la lista de posibles nodos inferiores.

Esta opción es requerida para juegos como Oblivion ya que sin esta opción aveces podrían en la exportación establecerse los huesos antes que las mallas y esto provocaría un error crítico durante el juego. Por este y otros motivos es totalmente obligatorio activar esta casilla siempre.




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