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Oblivion:FAQ sobre mods 2

De Teswiki

Preguntas frecuentes (FAQ) sobre los mods, Parte 2

Ir a la Parte 1 de este artículo.


Contenido

¿Cómo soluciono un problema con un mod? (Problemas comunes)

(algunas partes de esta sección son adaptaciones del artículo Optimising Oblivion v3.0: Into Modblivion de Martigen)

Pregunta: He instalado el parche ¿cómo recupero las texturas de mis mods?

Los problemas más comunes que la gente tiene con los mods de Oblivion son:

  1. Las voces no se oyen
  2. El parche
  3. El orden de carga y los conflictos entre mods
  4. El orden de carga, los nombres de los mods y objetos perdidos
  5. Problemas con el ArchiveInvalidation
  6. Problemas de rendimiento
  7. Buscando cuál es el mod en concreto que da problemas


Las voces no se oyen

Si tienes Oblivion en castellano e instalas un mod en otro idioma, es posible que dejes de oir las voces de los NPCs de razas que diferentes a Imperial o Khajiit (o los de los NPCs del mod o los del juego original), y que los subtítulos pasen por la pantalla a la velocidad del rayo y no te dé tiempo a leerlos.

Los diferentes casos y sus respectivas soluciones los puedes encontrar en este fantástico artículo de Anoik.

Este problema también aparece aunque tengas Oblivion en inglés, si instalas mods en idiomas diferentes al inglés (y en general, aparece siempre que instales mods en idiomas diferentes al idioma en el que tengas el Oblivion). En estos casos la solución es la misma que la comentada por Anoik en su artículo, pero teniendo en cuenta que tendrás que modificar los nombres de las razas de acuerdo al idioma en que tengas Oblivion y al idioma del mod que te dé problemas.

Otra posible solución, es instalar el OBSE -Elys- Universal Silent Voice. Las voces seguiran sin oirse, pero se podrá leer los subtitulos sin que estos aparezcan demasiado rápido.


El parche

Los dos parches oficiales, 1.1 y 1.2 de Bethesda, tienen impacto en cómo se muestran las texturas y en cómo funcionan los mods.

Antes de instalar el parche, asegúrate de tener la versión original, sin modificar, de Oblivion.exe, Oblivion.esm y 'Oblivion - Textures - Compressed.bsa'. Para hacer esto:

  • Si has estado usando Oblivion Mod Manager o BSA Patcher para alterar tus ficheros BSA (cómo se ha sugerido en esta guía en el método BSA-alteration), asegúrate de revertir los cambios usando la función "Remove BSA edits" antes de aplicar el parche.
  • Si has estado usando Wrye Bash, ves a la pestaña "Replacers" y haz click en "Restore".

El parche actualiza el fichero .bsa comprimido de texturas, haciendo que éste tenga una fecha más reciente que tus mods que reemplacen texturas, y dando por tanto prioridad a las texturas en el fichero .bsa. La mejor solución para esto es:

  • Asegúrate de que estás usando un buen método para hacer Archive Invalidation. Usar los métodos BSA-alteration (que se encuentra en Wrye Bash, Oblivion Mod Manager o BSA Patcher) o BSA-redirection (que se encuentra en OBMM o ArchiveInvalidation Invalidated!) son los únicas soluciones que han pasdo la prueba del fuego.
  • Resetea la fecha del fichero 'Oblivion - Textures - Compressed.bsa' a su fecha original (24th Jan 2006). Una buena herramienta para cambiar las fechas de los ficheros es, aunque parezca gracioso, FileDate Changer (el crédito de haber proprocionado este link es para Koroush Ghazi de Tweakguides).

Si sigues estos dos pasos, tus mods que reemplazan texturas deberían continuar funcionando igual de bien que antes.

Oblivion.esm, el fichero maestro de datos, tendrá una fecha nueva y más reciente después de instalar el parche, haciendo que aparezca hacie el final en tu orden de carga de los mods. Como se trata de un fichero ESM (Elder Scrolls Master), se cargará antes de cualquiera de los ficheros ESP (Elder Scrolls Plugin) y no debería dar problemas. sin embargo, si tienes otros ficheros ESM, puede ser que necesites resetear el orden de carga para Oblivion.esm. Esto lo puedes hacer fácilmente con Oblivion Mod Manager (OBMM) o Wrye Bash:

  • En OBMM pon la vista en "Load order", haz click sobre "Oblivion.esm", y a continuación haz click en el botón "Move up" hsta que el fichero está otra vez arriba del todo.
  • En Wrye Bash haz click en el título de la columna "Load Order" para ordenar tus mods de acuerdo con el orden de carga, a continuación haz click sobre "Oblivion.esm" para seleccionarlo y presiona as tecas Ctrl-FlechaArriba para moverlo otra vez a arriba del todo de la lista.


Exclamaciones amarillas

Mucha gente se ha encontrado con problemas en los que aparecen exclamaciones amarillas frecuentemente en el juego. La causa más común (de lejos) es que el usuario olvidó instalar (o instaló incorrectamente) las mallas (meshes) de un mod. Sin embargo, esto puede pasar también porque Bethesda cambió la forma en la que el juego carga los ficheros BSA en el parche 1.2.

Con Oblivion 1.2, Bethesda quitó la capacidad de tener un fichero ESM que automáticamente cargue un fichero BSA asociado. Sin embargo, los ficheros BSA que estén asociados a ficheros ESp todavía se cargarán sólos correctamente. Algunos mods basados en ESMs (como Francesco's Levelled Creature Items) usan un fichero BSA para sus creaciones, por lo que muchos usuarios quedaron afectados por este cambio.

La solución típica es registrar estos ficheros BSA problemáticos en tu fichero Oblivion.ini de forma que siempre se carguen cuando el juego comienza. Para hacer esto, añade los nombres de los ficheros BSA a la entrada SArchiveList de tu Oblivion.ini (\My Documents\My Games\Oblivion\Oblivion.ini). Si haces esto, sin embargo, debes asegurarte que el BSA tiene un nombre corto -- como NewItems.bsa o parecido -- porque la entrada SArchiveList no puede tener más de 255 carácteres de longitud.

Hay otra forma de solucionar esto para cualquier fichero BSA que dé problemas. Es un poco más trabajosa, pero probablemente más elegante desde el momento en que no significa editar tu fichero Oblivion.ini (lo que puede ser de mucha ayuda si necesitas recrear tu fichero ini frecuentemente). El truco está en crear un contenedor ESP estandard que en realidad no hace nada excepto cargar ficheros BSA. Por ejemplo, si creas un nuevo plugin (o renombras uno que tiene unos pocos simples cambios en el juego) a algo como:

CargaBSA.esp

entonces puedes renombrar el fichero BSA que te de problemas a algo como:

CargaBSA - Nuevos objetos molones.bsa

y mientas el fichero BSA empiece con el mismo nombre que el fichero contenedor ESP (que debe estar activo), el fichero BSA se cargará automáticamente sin necesidad de que lo registres en tu Oblivion.ini.

De hecho, esto es exactamente lo que Bethesda hizo con los ficheros BSAs de la expansión Shivering Isles. Crearon un fichero contenedor ESP vacio llamado DLCShiveringIsles.esp y a continuación nombraron a todos los ficheros BSA cómo "DLCShiveringIsles - xxxx.bsa".


Shaders modificados por un mod

Patchproblem.jpg

Un problema bastante común que muchos usuarios han encontrado después de instalar el parche oficial 1.2 es que partes del suelo (terreno) empieza a verse como un conjunto de pequeñas texturas del mapa del juego de color lila, como se muestra en la imágen de la derecha.

Reemplazar las texturas del terreno no ayuda porque es un problema de un shader.

El problema aparece cuando actualizas al parche 1.2.x mientras estás usando un mod que altera tus shaders. Como el parche también edita los shaders, fallará si el shader ya ha sido editado (el parche no puede encontrar los ficheros correctos que ha de actualizar).

La solución es desinstalar el mod que edita el shader (y posiblemente borrar el directorio "Shader" por completo). Después de hacer esto, reinstala el parche. El parche pondrá el nuevo directorio Shaders como sólo lectura, así que si quieres reinstalar tus mods que editan los shaders ves al directorio \Oblivion\Data\ y ponlo como lectura-escritura en el menú de Propiedades. Ahora reinstala el mod que edita el shader. Todo debería funcionar correctamente después de esto.


Orden de carga y conflictos/sobreescritura

Es inevitable que cuantos más mods uses, mayores sean las opciones de que algunos de ellos colisionen. Mientras los mods que modifican diferentes áreas del juego son, en su mayoría, claramente compatibles, esto no es tan simple para mods que tengan intenciones similares, debido a la forma en la que el juego maneja sus estructuras de datos.

Por ejemplo, si quieres usar "Oscuro's Oblivion Overhaul" pero prefieres un ritmo diferente de subida de habilidades, como el que proporciona el mod "Level Rates Modified" - ¿cómo gestiona Oblivion el conflicto?

De forma muy sencilla, en realidad - el último mod en cargarse toma precedencia. Así que si quieres usar los ritmos de subida de habilidades que proporciona "Level Rates Modified", símplemente asegúrate de que se carga después de Oscuro. Y ¿cómo haces esto? Me alegra que me hagas esta pregunta.


Estableciendo el orden de carga

Oblivion carga los mods según el orden de las fechas. Asegurar que un mod sea "más reciente" que otro causa que se cargue después, y por lo tanto que tenga prioridad.

El problema de esto es que el seleccionador de mods de la opción "Archivos de datos" del Oblivion launcher lista los mods alfabéticamente - cosa buena para encontrar y elegir los mods que quieras usar, pero no te indica el orden en que se cargan.

La mejor manera de ver el orden de carga - y más importante, reordenarlos - es usar una de las excelentes herramientas hechas por los fans para gestionar tus mods.

Para Oblivion Mod Manager necesitarás tener .NET instalado, pero vale la pena. Desde OBMM, puedes simplemente hacer click en la vista "Load order", seleccionar el mod que quieras mover, y usar los botones "Move up" o "Move down" para reordenarlos. Puedes también hacer click con el botón derecho del mouse sobre un mod y seleccionar "Move to Top" (para moverlo a arriba del todo) o "Move to Bottom" (para moverlo a abajo del todo).

Asegúrate de tener la última versión de OBMM (0.9.16 o superior) ya que en versiones anteriores había un problema con la vista "Load Order" que hacía que fallase al reordenar ficheros maestros (ESMs) y plugins (ESPs) de forma correcta. Los ficheros ESM siempre se cargan antes que los ESP, pero la vista "Load Order" de OBMM no reflejaba este hecho hasta la versión 0.9.16 o superior. Puedes también exportar una copia de tu orden de carga y cargarlas más tarde si algo va mal o si simplemente no te gusta como funcionan las cosas con los cambios que hayas hecho en el orden de carga.

Para Wrye Bash necesitarás tener Python y wxPython instalados, pero también vale la pena la molestia. Desde la pestaña "Mods" ordena tus mods por orden de carga (haz click en el título de la columna "Load Order"), selecciona entonces un mod y presiona as teclas Ctrl-FlechaArriba o Ctrl-FlehaAbajo para cambiar su posición en la lista.

Si ejecutas un montón de mods, y necesitas cambiar mucho el orden de carga, o instalar actualizaciones frecuentemente, se puede defender que es más fácil usar Wrye Bash para gestionar tu orden de carga. Como las versiones recientes de OBMM, ordena correctamente los ficheros maestros (ESMs) y plugins (ESPs). Proporciona una funcionalidad "Lock Times" que mantiene a los mods "bloqueados" en su sitio en la lista (muy parecido a una versión automática de la funcionalidad para exportar e importar el orden de carga en OBMM "Export/Import Load Order"). Esto significa que, si instalas alguna nueva actualización de un mod, no tienes que preocuparte del orden de carga porque en el momento en que ejecutes Wrye Bash, éste instantáneamente reseteará tus plugins a las fechas que tenían la última vez que los ordenaste. Además te permite hacer Ctrl-Click para seleccionar un grupo entero de plugins de una vez y luego cambiar las fechas para todos ellos a la vez (haz click con el botón derecho del mouse en la lista de mods seleccionados y selecciona file->redate). Esto es extremadamente útil si necesitar mover un montón de ficheros arriba o abajo en tu orden de carga.

Es perfectamente correcto usar los dos, OBMM y Wrye Bash, pero ten cuidado si usas la funcionalidad "Lock Times" en Wrye Bash y luego cambias el orden de algunas cosas en OBMM. Si usas los dos programas y quieres cambiar el orden de tus mods en OBMM, deberías deshabilitar primero la opción "Lock Times" en Wrye Bash o éste revertirá tus cambios la próxima vez que lo ejecutes.

Consulta Guía sobre el orden de carga de los mods de Oblivion para más detalles sobre qué tipos de mods deberían ir en qué posición en tu orden de carga.


Comprobando conflictos/sobreescrituras

Probablemente la mejor herramienta que se pueda usar para explorar sobreescrituras entre mods sea TES4View. Esta utilidad te permite fácilmente ver como interactúan entre sí y se sobreescriben múltiples mods, a la vez que te da una visión rápida de los cambios que hace un plugin. Te deja explorar por un árbol gráfico de tus plugins activo, mostrando los valores establecidos por la mayor parte de los tipos de registro, y comparando los cambios que se superponen en cada uno de los plugins activos.

TES4View tiene también un hermano, TES4Dump, que genera un informe en texto con la mayoría de la misma detallada información.

Si usas OBMM, también puedes comprobar que mods se sobrescriben. Simplemente haz click en:

Utilities -> Conflict Report 

y mira la lista. No te preocupes por los avisos "verdes" o "amarillos", los datos cruzados de las entidades de los mods que se muestran aquí son compatibles a menos que editen exáctamente el mismo objeto (como un lugar en el mapa), lo cual es raro. Los conflictos que hay que mirar son los que están en rojo - estos son aquellos en los que sólo un mod o el otro pueden mostrar los cambios, y de nuevo, el mod que se carga el último es el que prevalece.

Si parece un poco intimidatorio, sigue esta guía: ya que los mods que modifican las listas de nivelado, como el de Oscuro o el de Sagerbliv, son los más importantes en cuanto al balance, carga estos mods los últimos con la excepción de cambios específicos que quieras hacer sobre ellos. Por ejemplo, puedes querer cargar un mod como "Level Rates Modified" después del de Oscuro para ajustar los ritmos de ganancias de habilidades de forma diferente a como lo hace Oscuro por defecto. De esta forma obtendrás lo mejor de los dos mundos.

Muchos jugadores cometen el fallo de preocuparse excesivamente por los conflictos en rojo, así que vale la pena repetirlo. ¡Deja de preocuparte tanto!

Cuando tienes conflictos, incluso los de color rojo, sólo significa que hay dos mods que modifican la misma cosa y que el último tomará precedencia sobre los anteriores. OBMM lista los mods en el orden en el que se cargan, y puedes modificar fácilmente el orden de carga usando los botones "Move up" o "Move down" (por detrás, lo que hace OBMM es cambiar las fechas de los ficheros para alterar el orden de carga).

Es muy extraño encontrar conflictos que realmente rompan algo. El informe sobre conflictos es sobre todo importante para encontrar el porqué un mod no está funcionando de la forma en que se supone que debería hacerlo porque un mod que se carga después modifica la misma cosa. En este caso sólo tienes qe decidir que comportamiento prefieres y entonces mover ese mod hacia abajo (después) en el orden de carga, de forma que tome precedencia por el hecho de cargarse después. Si realmente quieres usar cambios que entren en conflicto de más de un mod a la vez, comprueba si alguien ha lanzado un parche de compatibilidad (compatibility patch) para hacer que los dos mods funcionen a la vez juntos, y si no, puede ser que seas capaz de mezclar los dos mods usando TES4Gecko (que es una versión avanzada de ScripterRon's TES4 Plugin Utility).

Para más detalles sobre este tema puedes consultar el artículo (en inglés) Understanding Mod Conflict Reports de Martigen y motub.


Orden de carga, Nombres de los mods y Objetos perdidos

Mucha gente ha experimentado el problema de perder cosas que habían adquirido previamente después de instalar un nuevo mod o de actualizar uno existente. Esto pasa porque las partidas salvadas de Oblivion guardan la trazabilidad de los objetos basándose en parte en el orden de carga y en parte en el nombre del mod.

Si has estado jugando con algunos mods por un tiempo y luego añades un nuevo mod o actualizas uno existente, esto puede cambiar el orden de carga (un mod nuevo puede tener una fecha anterior a otros mods que ya estén en la lista, o un mod actualizado puede tener una fecha más reciente que la versión anterior). Con frecuencia los ficheros .esp de los mods incluyen el número de versión, lo que te ayuda a tí y al autor a saber cual es la versión antigua y cual la nueva, pero eso significa también que el nombre del fichero cambiará cuando reemplaces el mod existente con un fichero .esp actualizado.

Cambiar el orden de carga de un mod parece que no tiene mucho efecto en si Oblivion puede o no seguir el rastro de ese mod, así que generalmente esto no es un problema. Sin embargo, cambiar el nombre del fichero ESP casi siempre causará que Oblivion pierda el rastro de los datos previos de ese mod. Esto significa que el juego perderá el rastro de cual fue el mod del que vino un objeto, de tú prograso en una misión añadida por un mod, o incluso peor, que mod añadía un contenedor en el que habías almacenado montones de cosas. Si esto pasa, los objetos en cuestión pueden desaparecer de tu inventario o del contenedor donde los hayas puesto.

El orden de carga es crítico para estar seguro de que obtienes los cambios que quieres cuando más de un mod cambian la/s misma/s cosa/s, tal como se indicó anteriormente en la sección Orden de carga y conflictos de sobreescritura. Desde el momento en que el selector del "Archivo de datos" que viene en el OblivionLauncher.exe lista los mods de forma alfabética, no tienes forma de saber cual es el orden de carga si no usas una herramienta externa o si no haces que Windows Explorer ordene tu directorio "Data" por fecha.

Este es un poderoso argumento para usar una herramienta como Wrye Bash o Obivion Mod Manager. Estas herramientas pueden listar tus mods en el orden en que se cargan. OBMM además añade automáticamente los mods nuevos al final de la lista de carga de forma que no interfieren con tu orden de carga existente, aunque esta funcionalidad puede ser problemática cuando instalas actualizaciones de mods que ya tienes. OBMM y Wrye Bash además hacen muy fácil el mover mods arriba y abajo de la lista de forma que puedas asegurarte de que una actualización de un mod existente vaya a parar a la misma posición que ocupaba anteriormente la versión antigua. Los dos, además, te permitn mantener un número de versión para el mod sin tener que incluirla en el nombre del fichero .esp.

Los creadores de mods deberían evitar la práctica de nombrar mods con el número de versión, porque el que los usarios que instalen una actualización de un mod que tenga incluso un nombre de fichero .esp ligeramente diferente es una forma segura de que sus partidas guardadas pierdan el rastro de cualquier dato relacionado con ellos (como el botín que hayan ganado o los objetos que hayan almacenado en celdas o contenedores añadidos por el mod). La mayoría del tiempo, mantener el mismo nombre del fichero .esp en todas las versiones de un mod evitará la pérdida de datos, incluso aunque el orden de carga del fichero .esp cambie.

Nota: Puedes usar Wrye bash para renombrar los ficheros maestros de tu partida guardada, y de esa forma cambiar de una versión antigua a una más reciente de un mod cuyo nombre haya cambiado sin perder ningún dato.


Texturas (Textures) o Mallas (Meshes) que faltan

Texturas que faltan

Si estás viendo texturas rosas/púrpura/negras en el juego, entonces sólo hay unas pocas explicaciones posibles:

  1. No has instalado el mod que reemplaza texturas correctamente, o
  2. No has usado los métodos de invalidación BSA-alteration o BSA-redirection, o
  3. Tienes un problema con los permisos de los ficheros de Windows (muy raro en Windows XP, bastante común en Vista), o
  4. Has eliminado un mod que reemplaza texturas y has olvidado usar las opciones "Remove BSA Edits" (en OBMM) o "Restore" (en Wrye Bash) después, o
  5. Has conseguido corromper tus BSA de texturas y necesitas restaurar una copia de seguridad de ellos (esto puede haber pasado si has intentado usar OBMM y BSA Patcher a la vez). Las últimas versiones de OBMM incluyen una utilidad BSA-Uncorruptor que puede salvarte si te pasa y no tienes ninguna copia de seguridad.

Si tu fichero ArchiveInvalidation.txt file no contiene las entradas adecuadas, o está archivado en un sitio incorrecto, etc., puedes notar que algunas o todas de las texturas que has instalado con un mod no funcionan correctamente. Esto se muestra normalmente con los objetos haciéndose invisibles o mostrándose de color púrpura cuando juegas. Mira la sección ¿Cómo instalo los mods? en este artículo para más información.

Si aún tienes problemas con objetos invisibles, púrpura o negros, por favor, mira el artículo ArchiveInvalidation Explicado.


Mallas (meshes) que faltan

Si lo que ves son exclamaciones amarillas gigantes, esto NO es un problema de invalidación. Esto indica que faltan mallas (meshes), lo que casi siempre significa que no has instalado todos los ficheros que un mod necesita o que los has instalado en un sitio incorrecto. También puede significar que uno de tus mods usa un fichero BSA que no está registrado en tu Oblivion.ini (o forzado a que se cargue de otra forma (ver la sección Exclamaciones amarillas).


Los normal maps de las texturas no encajan bien

Si las texturas no son rosas pero se ven realmente raras en algunas partes, puede ser debido a que los normal maps no encajen. Esto sólo puede pasar si:

  1. No has seguido las instrucciones para arreglar los problemas después de instalar el parche, lo que puede dejar los normal maps de los mods con fecha más antigua que tu BSA de texturas, lo que hará que veas las texturas base del mod con los normal maps de Oblivion. Esto se puede corregir fácilmente haciendo click en el botón "Reset BSA Dates" en la pantalla de ArchiveInvalidation de OBMM o siguiendo alguno de los otros métodos detallados en esas instrucciones.
  2. No has seguido las instrucciones del fichero léeme (readme) del mod y estás ejécutándolo sin utilizar ningún método de invalidación, lo que causará que algunas de las texturas base no se carguen (debido al bug de Oblivion al cargar texturas). En este caso estarás viendo los normal maps del mod sobre las texturas base de Oblivion.
  3. Tienes un problema con los permisos de los ficheros de Windows que impide que el normal map correcto se cargue, pero esto último es bastante raro.


Problemas de rendimiento

Oblivion es un juego que consume muchos recursos y factores muy diferentes pueden causar que funcione lentamente incluso en un ordenador muy potente. Si tienes problemas con los FPS (frames-per-second) u otros problemas de rendimiento, o simplemente quieres obtener el máximo de lo que puedas del juego, la mejor opción es leer la guía (en inglés) Oblivion Tweak Guide de Koroush Ghazi. Es de lejos la guía más comprensible para ajustar el rendimiento de Oblivion que he encontrado. Puedes también encontrar algunos buenos consejos en el sitio The Oblivion Texture Overhaul.

Si el launcher de Oblivion es extremadamente lento al lanzar el juego y el juego tiene terribles parones después de añadir mods que reemplacen texturas y otras mejoras, entonces la explicación más probable es que tengas el disco duro muy fragmentado. También, si no tienes suficiente RAM en tu sistema y RAM en tu tarjeta de video para mantener en la memoria el juego con todas estas nuevas mallas (meshes) y texturas, entonces WindowsXP empezará a usar la paginación y las cosas se empezarán a poner feas muy rápidamente, expecialmente si tienes un disco duro lento o fragmentado o la paginación está fragmentada (puedes defragmentar la paginación con algunas utilidades gratis que te pueden ayudar un poco con esto).

Puedes también parar todos los procesos de background no críticos (OBMM tiene una gran nueva funcionalidad para hacer esto automáticamente por tí al ejecutarse) y modificar la configuración de tu memoria (mira Oblivion Tweak Guide). Si todo esto falla, puedes necesitar añadir más RAM y una tarjeta gráfica mejor, y/o desinstalar los mods problemáticos.

Algunos usuarios han informado de que también ayuda borrar tu fichero .ini (\Mis documentos\My Games\Oblivion\Oblivion.ini) y dejar que Oblivion genere uno nuevo, y a continuación modificar el nuevo fichero.


Purgando tu buffer de celdas

Las bajadas de rendimiento más frecuentes con mods grandes de texturas pasan después de que hayas estado paseando un rato (ya que el uso de VRAM se incrementa con el tiempo) independientemente del tamaño de tu tarjeta gráfica -- la única diferencia es que pasará antes en una tarjeta de 256 Mb que en una de 512 Mb. Por esta razón, es altamente recomendable que uses un mod que "purgue el buffer de celdas".

Ya hay unos cuantos de estos mods, pero el más avanzado hasta ahora es Streamline de Jaga Telesin (es mucho más efectivo y provoca muchos menos efectos colaterales que cualquier otro mod de este tipo, pero requiere el uso de OBSE). Otras alternativas que puedes usar son Quarn's Purge Cell Buffer (la versión Cell Change es mejor si no usas el viaje rápido muy a menudo, pero la versión Load Screen funciona muy bien si viajas rápido o entras en posadas, tiendas, mazmorras, etc. bastante frecuentemente) o Martigen's HTFpcb Extended New para manetener el buffer de celdas purgado (HTFpcb o HTFpcb Extended también funcionarán).

Si quieres probar esto tú mismo sin instalar ninguno de estos mods, puedes abrir la consola en el momento en que empieces a notar ralentiazciones y escribir "pcb" (purge cell buffer = purgar el buffer de celdas). Para más detalles sobre este tipo de mods, mira este hilo de los foros ESF.


Las animaciones se ralentizan

Existe un bug en Oblivion que afecta a las partidas guardadas a partir de las 200 horas de juego (este número es aproximado, a mí me afectó después de 300 horas de juego). Este bug hace que las animaciones del juego vayan muy lentas, es decir, puedes ver cosas como que las puertas tardan mucho en abrirse, las llamas de lámparas y antorchas se mueven a saltos, o en combate parece que juegues a cámara lenta.

Para solucionar este bug:

  • descarga Wrye Bash
  • en la pestaña donde aparecen las partidas guardadas selecciona la que quieras limpiar y haz click sobre ella con el botón derecho del ratón.
  • selecciona la opción "Repair Abomb" del menú desplegable y espera. Cuando Wrye Bash haya limpiado la partida te avisará con un mensaje en pantalla.
  • repite este proceso con todas las partidas guardadas que quieras limpiar si tienes varios personajes o quieres limpiar también partidas que uses como copia de seguridad. Una vez limpia una partida, todas las partidas que guardes a partir de esta, estarán limpias.

Por si acaso, es recomendable que guardes una copia de la partida afectada por el bug sin limpiar, de forma que puedas volver a ella si el proceso a causado algún daño irreparable (no es probable aunque siempre existe esta posibilidad).


Buscando cuál es el mod en concreto que da problemas

(adaptado de un post de Kivan)

Pregunta: ¡Ayuda! Acabo de instalar un montón de mods ya hora todo está en Alemán! ¿Cómo encuentro cual es el mod que me está causando este problema para desactivarlo?

Si tienes problemas con un objeto, edificio, NPC o agún otro objeto de juego, puedes fácimente encontrar qué mod (si es alguno de ellos ha añadido o cambiado el objeto usando el fichero "Beta Comment". Ten en cuenta que si más de un mod ha cambiado el objeto, sólo los cambios hechos por el último en cargarse será los que en realidad afecten a objeto, así que será este mod el que encontrarás usando esta técnica.

Para usar el fichero "Beta Comment", primero necesitarás habiitarlo (si es que no lo has hecho ya. Empieza editando tu fichero Obivion.ini:

My Documents\My Games\Oblivion\Oblivion.ini

Haz doble click en este fichero y eso normalmente lo abrirá en el Bloc de notas de Windows.

Busca esta línea:

SBetaCommentFileName=

Si no hay ya un nombre de fichero detrás de signo = (no habrá ninguno a menos que tú ya lo hayas añadido, necesitarás añadir un fichero detrás de él con una extensión .txt (es decir, ago como MiBetaComment.txt), de forma que la líneas quede parecida a esto:

SBetaCommentFileName=MiBetaComment.txt

(O cuaquiera que sea el nombre que hayas elegido utilizar).

Guarda los cambios y cierra el Bloc de notas.

Una vez tengas el fichero Beta Comment habiitado, sigue los siguientes pasos:

  1. Inicia Oblivion y encuentra el objeto misterioso.
  2. Abre la consola con la tecla º (o con la tecla que tenga asignada la consola en tu localización del juego).
  3. Haz click sobre el objeto, de forma que veas su nombre y su ID de referencia (ocho caracteres hexadecimales, por ejemplo "001C8F02") en la parte de arriba de la pantalla.
  4. Teclea en la consola, añadiendo un comentario empezando por bc (las iniciales de beta comment) seguido de un espacio, y seguido por el comentario entre comillas, como por ejemplo: bc "El objeto no deberia estar aqui" (e intenta no usar puntuación ni acentos, ya que muchos de los símbolos no están permitidos). Es una buena idea incluir el nombre del objeto en el comentario, para que luego puedas usar este nombre cómo texto a buscar.
  5. Presiona la tecla Intro y deberías ver el mensaje: Beta Comment added (o Beta Comment añadido).
  6. Cierra Oblivion (puedes usar qqq para salir directamente desde la consola, sin tener que cerrarla).
  7. Ves al directorio principal de Oblivion, el que tiene el fichero exe del juego y donde está el directorio "Data". Allí habrá un fichero con el nombre que hayas escogido antes (o sea, MiBetaComment.txt en el ejemplo). Ábrelo con el Bloc de notas de Windows.

Aquí hay un ejemplo de lo que verías en el fichero. Muestra la fecha y hora en que el comentario fue añadido, el nombre del fichero origen del objeto, la última fecha y hora de modificación del fichero, el nombre del usuario, el nombre de la celda o las coordenadas de la celda si se trata de exteriores, las coordenadas X/Y/Z del objeto, y el comentario que has añadido:

(NOTA: Debido al ancho de esta ventana, cada línea del fichero ha sido convertida en dos líneas e indentada)

8/15/2006 (10:12)	Oblivion.esm	5/19/2006 (14:42)
  MiNombre UnaCeldaExterior (8,3)  38235  14531  1508 "Esto se ve bien"

8/15/2006 (10:13)	ModMolesto.esp	8/12/2006 (15:30)
  MiNombre UnaCeldaInterior -1914  682 -80 "El objeto no debería estar aquí"

Cualquier cosa del fichero Oblivion.esm es del juego original y no ha sido modificada. Cualquier cosa que haya sido añadida por un mod mostrará el nombre del mod problemático, en este ejemplo es el mod inexistente "ModMolesto.esp".

Desafortunadamente esto puede no siempre decirte qué mod ha modificado algo de Oblivion.esm. También, el lugar donde normalmente verías el nombre del plugin puede estar en blanco si el objeto vino de Oblivion.esm. Esto es particularmente así para criaturas aurogeneradas u otros elementos dinámicos añadidos con scripts, porque el índice de mods apuntará a tus partidas guardadas en vez de a un mod (puedes saber si se trata de este caso porque el FormID del objeto empieza por "ff").

Habitualmente puedes soslayar este problema si incluiste el nombre del objeto en tu comentario. Tener el nombre, o incluso parte del nombre, te permitirá fácilmente buscarlo en tus mods usando una utilidad gratuita como WinGrep.

¡Esto es todo! Ahora que has encontrado el mod que te daba problemas, todo lo que tienes que hacer es desactivarlo desmarcándo el fichero .esp en tu selector de la opción "Archivos de datos" (y/o puedes borrar el fichero .esp si estás harto de los problemas que te ocasiona a estas alturas). Si te gusta el mod y quieres ver el problema resuelto, siempre puedes abrir el plugin con el Construction Set e intentar averigüar qué es lo que está mal, o puedes informar del problema al creador del mod (y/o a la comunidad de creadores de mods si no puedes localizar a su autor) usando un foro de discusión como Clan Dlan o ESF.


Pedir ayuda

Si no puedes encontrar de ninguna forma cual es el problema por ti mismo, siempre puedes postear una petición de ayuda en tu foro de mods favorito. Si haces esto, sin embargo, prepárate para dar una lista completa de los mods que estás usando y del orden en el que se cargan. La forma más fácil de hacer esto depende de qué herramientas tengas disponibles.

Si usas Wrye Bash (versión 0.83 o superior), puedes hacer click con el botón derecho del mouse en el título de las columnas de la pestaña "Mods", y selecciona "List Mods". Si quieres una lista de los mods que se están usando en una partida guardada en particular, ves a la pestaña "Saves" y selecciona la partida guardada. Si tienes una versión reciente de Wrye Bash (0.80 o superior), puedes simplemente hacer click con el botón derecho del mouse sobre a partida guardada y seleccionar "List Masters" en el menú contextual. Si tienes una versión más antigua, necesitarás mirar en la esquina inferior derecha del panel de detalles de la partida guardada, hacer click con el botón derecho del mouse en el título de la lista de ficheros Maestros (en el título pone "File") y seleccionar "Copy Masterlist". De cualquier forma, te copiará la lista con el orden de carga de forma que puedes pegarla en el Bloc de notas de Windows o directamente en tu petición de ayuda.

Para hacer esto con OBMM (versión 1.04 o superior), puedes usar la instrucción "View load order" (selecciona export/import->view load order).

Normalmente también puedes encontrar una buena lista en tu fichero Plugins.txt, que suele estar en:

 C:\Documents and Settings\<usuarior>\Configuración local\
     \Datos de programa\Oblivion\Plugins.txt

Donde <usuario> es tu usuario de Windows.Debería ser capaz de abrir este fichero en el Bloc de notas y copiar/pegar su contenido en tu petición de ayuda, pero estará ordenado alfabéticamente en vez de según el orden de carga a menos que uses OBMM para estabecer el orden (Wrye Bash no ordena esa lista según el orden de carga).

También puedes usar la pantalla de sistema estandard de Windows (Inicio->Ejecutar->CMD), y la siguiente secuencia de comandos:

cd \Archivos de programa\Bethesda Softworks\Oblivion\Data
dir *.es* /od/b > C:\Lista_Mods.txt

Esto creará un fichero de texto nuevo (C:\Lista_Mods.txt) que contendrá una lista de todos tus mods ordenados por fecha. Puedes abrir este fichero y copiar/pegar su contenido en tu petición de ayuda.


Desinstalando mods

No es fácil desinstalar un mod grande de texturas como QTP2 a mano. Puedes simplemente borrar los ficheros, pero QTP2 incluye más de 690 ficheros, Parallax Qarl incluye cerca de 900 ficheros, y QTP3 incluye más de 4.000 ficheros, así que esta aproximación no es muy práctica en la mayoría de los casos a menos que no tengas otras texturas instaladas! (si no tienes otras texturas, simplemente puedes borrar el directorio \Data\Textures\ entero).

Sin embargo, si te tomas el tiempo para crear un omod para esto (ver la Parte 1 de este artículo para instrucciones sobre cómo crear OMODs), entonces puedes símplemente hacer click en el botón "Deactivate" para desinstalar el mod. ¡Fácil!

Nota: Aunque inicialmente instalases el mod manualmente, puedes eliminarlo usando OMODs. Únicamente has de seguir los siguientes pasos:

  1. Crea un OMOD a partir del mod (ver la Parte 1 de este artículo para instrucciones sobre cómo crear OMODs).
  2. Activa el OMOD. Oblivion Mod Manager te dirá que el OMOD tiene conflictos con el mod que instalaste manualmente. No pasa nada, dile que no te informe de los conflictos y que siga adelante con la activación.
  3. Desactiva el OMOD.

Y ya está, ya tienes el mod completamente borrado.


También puedes usar la funcionalidad Replacers de Wrye Bash para que lo haga por tí.

Si usas el método BSA-alteration, debes recordar siempre usar "Remove BSA edits" en OBMM o "Restore" en Wrye Bash después de desinstalar un mod (si no los tienes ya configurados para actualizar cambios en los BSA automáticamente).

También puedes probar Oblivion Mod Remover. Funciona muy bien.


¿Cómo hago un mod?

Ir a la Parte 3 de este artículo para una lista de las herramientas y recursos básicos en la creación de mods.


Créditos

Traducción de los artículos originales de Llama and none Oblivion Mods FAQ y Texture Help.