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Oblivion:FAQ sobre mods

De Teswiki

Preguntas frecuentes (FAQ) sobre los mods

Este artículo está principalmente dirigido a los usuarios de mods, más que a los creadores de mods, y por eso cubre muchos aspectos sobre como los usuarios jugarán con un mod, sirviendo por lo tanto como una buena introducción a los mods en general.


Contenido

¿Qué son los mods?

(adaptación de un artículo sobre Mods de Morrowind de Tegger)

¿Qué son los mods? ¿Son lo mismo que los plug-ins, parches o expansiones? ¿Qué hacen los mods? ¿Estropearán mi juego? ¿Qué más he de saber antes de usarlos o de crearlos?

Los mods son modificaciones al juego original.

Los términos "mod" y "plug-in" son intercambiables (en otras palabras: sí, son lo mismo). Sin embargo, los parches y las expansiones no son lo mismo. Los parches son ficheros oficiales que corrigen errores en el juego original, y las expansiones añaden contenido oficial al juego.

Algunos mods añaden contenido (como nuevas armas, NPCs, misiones, ropa, caras, edificios, etc.), y otros intentan balancear aspectos del juego original, por ejemplo haciendo a los objetos y los NPCs más o menos poderosos. Incluso hay otros mods que buscan mejorar lo que ya estaba en el juego original de muchas otras formas.

Los mods para Oblivion tienen muchas menos probabilidades de estropear el juego que los de Morrowind, debido a que se han incluído mejoras importantes en la forma en que el juego maneja los mods. Esto no significa que los mods no puedan causar problemas. Lo que significa es que los mods de Oblivion pueden ser casi siempre eliminados sin consecuencias, si decides que no te gustan.

Antes de usar mods, necesitas decidir qué tipo de juego quieres jugar. Nadie puede contestar esto por tí, así que no te molestes preguntando cosas muy genéricas en los foros como "¿Qué mods debería descargarme?". Aunque está bien pedir opiniones de otros jugadores sobre mods en concreto que estés pensando en descargarte.

Nota: Muchos de los jugadores veteranos recomiendan que no uses muchos mods (o incuso ninguno) si todavía no has completado todavía el juego al menos una vez. Siempre puedes jugar otra vez con los mods instalados y así reconocerás mejor qué es lo que los mods han añadido al juego. Por otra parte, si hay cosas que no te gustan del juego original, siempre hay probabilidades de que alguien haya hecho ya o esté trabajando en un mod que cambie ese aspecto del juego.

Mientras que muchos jugadores sólo usan unos pocos mods simples que cambian algunos elementos básicos del juego, muchos otros jugadores usan 50, 100 o incluso más de 200 mods a la vez, alterando y expandiendo de forma dramática numerosos aspectos del juego, así como añadiendo miles de nuevas armas, armaduras, hechizos, NPCs, criaturas, compañeros de aventuras, mazmorras y misiones. Oblivion es capaz de soportar unos 250 mods corriendo a la vez, dependiendo de tu sistema, así que las posibilidades son casi ilimitadas.


¿Dónde puedo encontrar buenos mods?

El primer lugar donde deberías mirar es aquí mismo Descargas de Mods en Español.

Si ya sabes algo sobre lo que estás buscando (como el nombre del autor, o una palabra clave como "armor" (armadura)), entonces tu mejor opcíón para encontrar un mod es la Buddah's List o' Links Online (lista online de mods de Buddah) ya que incluye mods de todos los servidores más importantes, pero esa dirección está actualmente fuera de servicio. Afortunadamente, todavía puedes descargar la Buddah's List o' Links como una hoja excel para usar en tu PC.

Si no tienes ni idea de por donde empezar o de qué es lo que estás buscando, entonces la gran cantidad y variedad de mods disponibles para Oblivion puede ser bastante intimidatoria. Afortunadamente, hay algunas listas de mods recomendados realmente buenas que pueden ayudarte a empezar. Estas listas tienden a estar desactualizadas muy rápidamente, así que aquí tienes una lista de las listas:

Sin embargo, estas listas de mods "recomendados" son realmente sólo un punto de partida. El alcance completo de todo lo que hay disponible es impresionante. Los foros oficiales de THe Elder Srcolls (ESF) tienen un hilo fijo con una lista alfabética de los sitios de donde descargar mods de Oblivion, que puede ayudarte a encontrar muchas cosas buenas. Desafortunadamente, la gran cantidad de sitios es un poco insoportable, así que puede ser una buena idea empezar a buscar en los sitios de descarga de mods más grandes. Aquí tienes unos pocos de ellos:

  • TESNexus -- Conocido anteriormente como TESSource, es de lejos el sitio con la base de datos más grande de mods de Oblivion. Los mods son cargados por los propios autores con muy poca o ninguna intervención o revisión por parte de los moderadores del sitio. Las descargas son gratis, igual que pasa con todos estos sitios, pero la opción de ser miembro de pago ofrece algunas funcionalidades extra importantes y vale la pena considerarlo.
  • PlanetElderScrolls -- Este sitio tiene menos mods que TESNexus, pero todos los mods son comprobados por los moderadores antes de ser hechos públicos. Mucha gente cae en el error de pensar que PlanetElderScrolls requiere que pagues para ser miembro. Esto no es cierto. No es necesario pagar para tener acceso a PlanetElderScrolls -- sólo hacen un poco difícil encontrar las opciones de descarga gratuita. Sólo tienes que registrarte en una cuenta gratis y entonces, cuando vayas a descargar un mod, la lista de los servidores de donde puedes descargarlo aparecerá. Los del principio que verás en la lista son sólo para miembros que hayan pagado, pero si esperas un minuto a que todo acabe de cargarse, y vas hacia abajo en la pantalla, verás que allí están los servidores gratuitos listados. Los servidores gratuitos funcionan perfectamente.
  • ElricM y TES File Front -- Estos sitios son más pequeños que los dos primeros, pero tienen algunos mods excelentes, que a menudo no puedes obtener en ningún otro sitio. ElricM no ofrece que seas miembro de pago, pero aceptan donaciones a través de PayPal y Amazon. Parece que TES File Front se mantiene únicamente a base de publicidad.

Además, bridgepiece ha escrito una guía excelente sobre como evitar Mods falsos/maliciosos (en inglés) Fake/Malicious Mods.


¿Cómo evito descargas corruptas?

Pregunta: No consigo más que descargas corruptas o incompletas. ¿Por qué no puedo descargar esto? ¿Puedes alojarlo en otro sitio?

Unos consejos rápidos para conseguir descargas con éxito:

  • Comprueba el espacio que tienes libre en el disco.
  • Desactiva el cortafuegos (firewall).
  • Usa un gestor de descargas.

Hay algunos mods de Oblivion realmente grandes, y un montón de jugadores parecen tener problemas para descargarlos.

Si tienes problemas al descargar un mod grande, especialmente si la descarga para siempre justo antes de finalizar, hay muchos números de que sea tu cortafuegos (firewall) el que cause el problea. Desactiva temporalmente el cortafuegos, descarga el fichero, y activa otra vez el cortafuegos. Deberías comprobar también que tengas suficiente espacio libre en el disco de arranque (donde el fichero temporal se guardará durante la descarga) y en donde vayas a guardar el fichero. Usar un gestor de descargas también es una buena idea, y puede ser crítico para algunos mods realmente enormes.

(Lo que viene a continuación es una adaptación del artículo Using a Download Manager de Monica21).

Con mods realmente grandes es una buena idea usar un gestor de descargas. Entre algunas funcionalidades críticas, como la habilidad de reanudar descargas cuando se pierden las conexiones, los gestores de descargas también proclaman que aumentan la velocidad de las descargas al abrir múltiples conexiones a la vez. La idea es que si una conexión es buena, entonces 5, 8, 10 o incluso 20 conexiones simultáneas deben ser geniales. Esto probablemente no es el caso la mayoría del tiempo ya que el factor que más limita es probablemente tu velocidad de conexión. Sin embargo, los gestores de descargas son críticos cuando se intenta descargar fichero muy grandes. Algunos de ellos funcionan mejor que otros.

Estos son algunos que funcionan bien:


¿Cómo instalo los mods?

Esto depende en gran parte del sitio del que el mod haya venido y de cómo haya sido empaquetado.

Los mods oficiales de Bethesda vienen empaquetados con un instalador automático que lo hace todo por tí. Una vez hayas descargado el .exe de un mod oficial, sólo haz doble click en él para lanzarlo y ves contestando a las pantallas que te irán apareciendo. Aunque si usas una versión de Windows de 64-bits, el instalador oficial no te funcionará.

Los mods hechos por fans normalmente requieren un poco más de trabajo para instalarlos, a menos que vengan empaquetados como un fichero .omod, en cuyo caso el proceso de instalación es muy fácil pero requiere una herramienta adicional llamada Oblivion Mod Manager.

Instalación usando OMODs

Independientemente de si un mod ya viene empaquetado como un fichero .omod o no, usar el Oblivion Mod Manager de Timeslip (OBMM) es quizás la forma más fácil de instalar mods. Además, te permite desisntalar mods y todos los ficheros relacionados con ellos muy fácilmente (algo que no es siempre fácil de hacer con los mods instalados manualmente). Si ya tienes un OMOD, todo lo que tienes que hacer es seleccionarlo en OBMM y clickar el botón "Activate". Si el mod no está disponible en formato OMOD (la mayoría de los mods no lo están, desafortunadamente), entonces tendrás que crearte un OMOD tú mismo a menos que quieras instalarlo manualmente (puedes encontrar instrucciones sobre cómo instalar mods manualmente en la siguiente sección de este artículo).

Crear tu propio OMOD puede parecer muy complicado al principio, pero es realmente un proceso muy sencillo después de hacerlo las primeras veces.

Si has descargado un mod en un fichero que ya está organizado correctamente (es decir, el fichero puede ser extraído directamente al directorio Data sin hacer ningún cambio), entonces el proceso básico es el siguiente:

  1. Ejecuta OBMM
  2. Haz click en el botón "Create"
  3. Haz click en el botón "Add archive"
  4. Busca el fichero del mod que quieres convertir en OMOD y ábrelo (esto importará los ficheros desde el fichero seleccionado)
  5. Comprueba que los ficheros de datos han sido añadidos con los directorios correctos (ves ala vista "Data Files" y asegúrate de que los directorios de los ficheros empiezan por "Meshes\", "Textures\", etc.)
  6. Si el mod usa un plugin (.esp o .esm), haz click con el botón derecho del mouse sobre el .esp principal y selecciona "Import mod details" (esto normalmente rellenará la mayor parte de los campos por tí).
  7. Rellena los campos que hayan quedado vacíos (la mayoría son opcionales, excepto el nombre y la versión)
  8. Haz click en el botón "Create omod"

Si el mod incluye ficheros opcionales, o no está organizado correctamente, o has de cambiar el nombre a algún directorio para conseguir que se oigan las voces, probablemente necesitarás extraer los ficheros del mod a un directorio temporal (puede estar en cualquier sitio), reorganizarlo correctamente con las opciones que quieras usar, y usar entonces el botón "Add folder" en vez del botón "Add archive" en el paso 3.

Por otra parte, si eres realmente ambicioso y tienes alguna experiencia creando scripts, puedes añadir un script al OMOD de forma que en la Activación te aparezcan mensajes ofreciéndote eegir entre las diferentes opciones.

Una vez hayas creado el OMOD, simpemente selecciónalo y haz click en el botón "Activate". ¡Eso es todo! Los ficheros del mod se copiarán en e sitio correcto y cualquier pugin necesario se activará.

Más tarde, si decides que no te gusta el mod, puedes simplemente seleccionar el OMOD otra vez y hacer click en el botón "Deactivate" -- OBMM lo desactivará y desinstalará el mod (borrará todos los ficheros que el mod había instalado.

Desafortunadamente, la mayoría de los primeros tutoriales escritos sobre creación de OMOD han expirado en los foros ESF, pero el sitio de LHammonds dedicado a OBMM tiene algunos tutoriales sobre OMODs excelentes (en inglés).

Si quieres hacer algunas cosas más avanzadas con OMODs, LHammonds también ofrece una muy buena introducción a los scripts en OBMM (en inglés).

Si a pesar de todo prefieres instalar los mods manualmente, Apy ha escrito una buena guía para principiantes (en inglés) Installing Oblivion mods (incluye pantallazos). Para una explicación más detallada de este proceso, lee la siguiente sección de este artículo.


¿Cómo instalo plug-ins manualmente?

(basado en un tutorial para Morrowind de lochnarus)

PARA USUARIOS PRINCIPIANTES DE MODS

Localizar el directorio Data de Oblivion

Este directorio estará donde sea que hayas instalado Oblivion, así que normalmente está en:

C:\Archivos de programa\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\

A menos que hayas instalado Oblivion en un directorio no estándard, en cuyo caso la dirección sería:

<directorio de la instalación>\Oblivion\Data\

Por ejemplo, mucha gente instala Oblivion en:

C:\juegos\

Porque así es mucho más fácil encontrar las cosas que debajo de "C:\Archivos de programa\etc".

En este caso, la dirección sería:

C:\juegos\Oblivion\Data\

En Windows Vista, puede ser que necesites usar el directorio "virtual" llamado "archivos de programa" del usario en la siguiente dirección (donde %usuario% es el nombre del usuario con el que instalases el juego):

C:\Usuarios\%usuario%\appdata\local\virtualstore\Archivos de programa\

Si no estás seguro de dónde instalaste Oblivion, una forma fácil de localizar la carpeta es ir al Escritorio, hacer click con el botón derecho sobre el icono de Oblivion, seleccionar "Propiedades" y seleccionar la pestaña "Acceso directo". La dirección del directorio principal de Oblivion la muestra la cajita "Iniciar en".

Sabrás que has encontrado el directorio correcto si encuentras en él algunos ficheros muy grandes que se llaman algo parecido a esto:

Oblivion.esm
Oblivion - Textures - Compressed.bsa
Oblivion - Voices1.bsa
etc.

Este es el destino final donde has de poner los ficheros de los mods. Pero, no pongas nada ahí todavía.

Si quieres ser capaz de volver fácilmente a la versión no modificada de Oblivion, puedes hacer una copia de seguridad del directorio Data entero antes de empezar (suponiendo que tengas espacio en disco suficiente como para que te quepa la copia). Haciendo esto evitarás tener que reinstalar Oblivion si alguna vez tienes algún problema importante más adelante. Además, deberías considerar instalar los parches oficiales antes de hacer la copia de seguridad, así no tendrás que reinstalarlos tampoco.

Cuando estés listo para instalar un mod, tendrás que descargar el archivo del mod a un directorio temporal y extraerlo, así que de esto es de lo que hablaremos a continuación.


Compresión de ficheros

Prácticamente todos los mods de Oblivion están "comprimidos" en un fichero fácil de descargar y que al que se suele llamar fichero "zip" o "archivo comprimido". Esto hace que el fichero sea más pequeño y guarda todo lo que necesita un mod en un sólo fichero. Hay numerosos tipos de programas de compresión:

Todos ellos se pueden encontrar haciendo una búsqueda en Google. Cada uno de ellos es direfente, y algunos de ellos no pueden abrir todos los formatos de ficheros del resto de programas. Por ejemplo:

.7z - se abre con 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, pero no con WinZip
.rar - se abre con 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, pero no con WinZip
.ace - se abre con Winace, 7zip, PowerArchiver, WinRAR, IZArc, pero no con WinZip
...etcétera. 

Muchos creadores de mods utilizan 7zip porque puede comprimir los ficheros muchísimo más que el resto, consiguiendo archivos mucho más pequeños. Además es gratis, su código es abierto, y soporta todos los otros formatos más habituales, así que, si quieres cubrir todas las posibilidades con una sola descarga, elige 7zip. Esto es una opinión personal. Mucha gente argumentará en favor de cualquier de los otros programas de compresión.


Descomprimir a un directorio temporal

Haz doble click sobre el fichero de mod que has descargado. El programa debería abrirlo, mostrándo los ficheros que contiene. Dependiendo de que mod estés descomprimiendo, debería tener un fichero .eps (el icono es como una navaja suiza), un directorio "Meshes", un directorio "Textures", y finalmente un fichero README o LÉEME. Algunas veces los mods llevan todos sus ficheros colocados en subdirectorios como:

 Archivos de programa\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\

esto es para que puedas descomprimir automáticamente los ficheros en tu directorio \Oblivion\Data\, una cosa que YO NUNCA hago. Te arriesgas a encontrarte con un mod que no se descomprima correctamente y tendrás ficheros sueltos ensuciando tus directorios. (Esto es una guía para la instalación MANUAL, después de todo).

Selecciona TODOS los ficheros. A continuación selecciona la función "extraer" del programa de descompresión que uses y una ventana nueva aparecerá preguntándote DÓNDE quieres extraer los ficheros. Sólo tienes que seleccionar un directorio para que actúe de directorio temporal. Es probablemente una buena idea crear un directorio temporal llamado "mods" en un sitio fácil de encontrar, como "Mis documentos"...

Algunos programas de compresión de ficheros también te permiten usar el botón derecho del mouse para realizar la extracción, lo que simplifica el proceso. Si este es el caso, descarga el mod a tu directorio temporal, y a comtinuación haz click con el botón derecho del mouse sobre él para ver qué opciones hay disponibles. Deberías ver un menú propio del programa de compresión y bajo él un submenú (o menú contextual) con opciones como "Extraer aquí" o "Extraer en ...". WinRAR incluso tiene una opción "Extraer cada fichero a un directorio separado" que te permite seleccionar todos los archivos comprimidos y extraer cada uno a su propio directorio con sólo dos clicks del mouse. Yo encuentro este método el más fácil de usar unavez te acostumbras a él.

En cualquier caso, necesitas extraer (es decir, "unzip") los ficheros al directorio temporal. A continuación abre ese directorio y deberías ver exactamente lo que necesitas, o puede ser que tengas que bajar unoc cuantos subdirectorios más hasta encontrar los ficheros.

Si el creador del mod estructuró las cosas correctamente, lo más habitual es encontrar una combinación de ficheros como ésta:

 "fichero del mod".esp (normalmente tiene el mismo nombre que el mod)
 Meshes
 Textures
 "fichero del mod README".txt (o cualquier fichero de tipo texto)
 ArchiveInvalidation.txt

Sin embargo, puede ser que tengas que bajar algunos subdirectorios más hasta encontrar estos ficheros, así que si no ves una estructura como ésta, abre los otros directorios que haya instalado el mod hasta encontrar el directorio "Data" con esos ficheros por debajo suyo.

Con algunos mods, también es POSIBLE encontrar estos directorios:

 Video
 Music
 Sound
 LSData
 Menus
 Shaders

Selecciona todos estos objetos --- excepto ArchiveInvalidation.txt, del cual hablaremos dentro de poco -- y copia y pégalos o arrástralos a tu directorio "Data" de Oblivion (descrito en el paso 1).

Si ya tienes alguno de estos directorios, Windows te preguntarás si quieres sobreescribir los ficheros con el mismo nombre. Di que "Sí a todo".

¡Esto es todo! El mod ya está instalado. Ahora sólo unos pocos detalles más y ya estarás listo para jugar con él.


Archive Invalidation

Oblivion normalmente obtiene todo lo que necesita (objetos, diálogos, música, etc.) de unos pocos ficheros muy grandes en formato .bsa en vez de obtenerlo de directorios individuales (como Meshes, Textures, Sound, etc.). El juego original y los Mods oficiales utilizan estos ficheros .bsa (BSA es el acrónimo de Bethesda Softwors Archive). Estos ficheros .bsa están organizados internamente exáctamente igual que tu directorio "Data".

Aunque los mods hechos por fans están empezando a usar ficheros .bsa, cada vez más a menudo, la mayoría de los mods aún colocan los ficheros individuales de meshes, textures, etc. en subdirectorios de tu directorio "Data". Esto no es un problema para los nuevos objetos añadidos por el mod, pero puede serlo para algunos mods que "modifican" cosas del juego original. Por ejemplo, algunos de los tipos de mods más populares son del tipo "modificadores de texturas de armaduras" y "modificadores de texturas del paisaje", que mejoran la apariencia del juego reemplazando las texturas originales.

Normalmente esto no es un problema, ya que Oblivion está diseñado para cargar automáticamente cualquier malla (mesh), textura, etc. que encuentre en el directorio "Data", siempre que la fecha de modificación de cada uno de estos ficheros sea más reciente que la fecha de modificación del fichero que esté en los .bsa originales. Desde el momento en que los ficheros .bsa son más antiguos, los objetos que hay en ellos son reemplazados por cualquier objeto más reciente que tenga el mismo nombre y que esté en tu directorio "Data".

En algunos casos, sin embargo, esto no funciona correctamente. Ahora parece bastante probado que esto está causado por un bug en el sistema de ArchiveInvalidation de Oblivion. Después de más de un año y de varios parches oficiales, parece improbable que Bethesda vaya alguna vez a corregir este bug. Esto significa que tendrás que usar una de las varias alternativas si quieres instalar alguno de los mods que "reemplazan" objetos.

Más detalles sobre este tema, así como los resultados de pruebas extensas sobre los problemas generales del ArchiveInvalidation, pueden encontrarse en el artículo Archive Invalidation explicado.

Cada una de las soluciones alternativas conocidas tiene ventajs y desventajas. Los primeros dos métodos de la lista que está a continuación -- BSA-alteration y BSA-redirection -- son las únicas soluciones recomendadas. Los dos últimos métodos -- BSA-invalidation y BSA-extraction -- tienen unas contrapartidas tan importantes que no son soluciones recomendadas. Aquí está la lista de los métodos junto a una breve descripción de lo que implica cada uno de ellos:

  • BSA-alteration: Esta fue la primera solución real al problema. Su uso está muy extendido, es muy fiable, bastante simple, y la mayoría de los usuarios de mods de Oblivion ya están familiarizados con ella. las desventajas son que has de usar una de varias herramientas externas (no es una gran cosa, ya que problablemente necesitarás alguna de ellas de cualquier manera), debes actualizar los cambios en los BSA después de instalar o desintalar cualquier mod que "reemplace" objetos del juego (aunque la mayoría de las herramientas hacen esto de forma automática), y debes recordar deshacer los cambios en los BSA antes de aplicar cualquiera de los parches oficiales de Bethesda.
  • BSA-redirection: Esta es la solución más nueva que ha probado ser muy efectiva. Este método tiene ventajas que lo hacen preferible a BSA-alteration. La mayor ventaja es que no requiere ninguna herramienta externa (aunque requiere que instales algunos ficheros y puede ser que quieras usar una herramienta que te ayude a configurarlos) y que una vez que está configurado, puedes olvidarte de todo (no se requiere ninguna intervención después de añadir o eliminar mods que "reemplacen" los objetos del juego).
  • BSA-invalidation: Esta fue la primera solución descubierta, y como resultado fue el método más ampliamente utilizado durante mucho tiempo. Siin mbargo, tiene limitaciones importantes y problemas y actualmente es raramente usado precisamente por esto. Desafortunadamente, muchos mods antiguos todavía recomiendan esta solución, así que muchos usuarios creen que es una buena idea. De hecho, es una idea terrible en la mayoría de los casos y la única forma de hacer que funcione de forma fiable es usar a la vez el método BSA-extraction (ver más abajo). Deberías evitar este método si es posible.
  • BSA-extraction: Esta solución funciona bien para los creadores de mods (los cuales necesitan a menudo tener los ficheros origen extraídos de los BSAs). Sin embargo, tiene desventajas importantes para los usuarios de mods y precisamente por esto no se comenta en gran detalle aquí.

A continuación examinaremos estos métodos en más detalle.


BSA-redirection

Este método funciona engañando al motor del juego de Oblivion para que use su método de ArchiveInvalidation (que contiene bugs) en un fichero BSA incorrecto. Haciendo esto, permite que todas las texturas del fichero BSA principal sean reemplazadas de forma fiable por cualquier fichero más reciente que esté en tu directorio Textures.

La forma más fácil de usar este método es usar la opción BSA-redirection del Oblivion Mod Manager (OBMM) si es que ya lo tienes (ver la sección BSA-alteration para más detalles). Estos son los pasos a seguir si usas OBMM

  1. Inicia OBMM.
  2. Haz click en el menú "Utilities".
  3. Selecciona "Archive invalidation". Te aparecerá una ventana nueva.
  4. Haz click en el botón "BSA redirection" (es la opción por defecto).
  5. Haz click en el botón "Update Now".
  6. Cierra la ventana "Archive invalidation" (haz click en la X roja de la esquina superior derecha).
  7. Cierra OBMM o selecciona el botón "Launch Oblivion".

En vez de usar el OBMM, puedes instalar un mod que está específicamente designado para hacer BSA-redirection. Este mod se llama ArchiveInvalidation Invalidated!.

También puedes configurar la BSA-redirection de bastante fácilmente por ti mismo si no te importa modificar a mano el Oblivion.ini. En el fichero Oblivion.ini, hay una entrada llamada SArchiveList. En ella están listados todos los ficheros BSA estandard. Normalmente tiene esta apariencia:

SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, 
 Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa,
 Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa 

Cambiando la lista para incluir otro fichero BSA que contenga como mínimo una textura, puedes engañar al motor del juego para que procese con su método de ArchiveInvalidation ese fichero BSA vacío (DUMMYFILE.bsa) en vez del fichero real de texturas BSA (que se llama Oblivion-Textures-Compressed.bsa). Por lo tanto, la entrada SArchiveList modificada debería tener la siguiente apariencia:

SArchiveList=DUMMYFILE.bsa, Oblivion - Meshes.bsa,
 Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa,
 Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa 

Para hacer esto, necesitas o bien usar un fichero BSA que venga con otro mod para que sea tu DUMMYFILE.bsa (cualquier fichero BSA que contenga al menos una textura servirá), o crearlo tú mismo usando una herramienta como BSA Commander (sólo tienes que poner una textura en este BSA que crees).

Aviso: el método BSA-redirection se basa en la precedencia de fechas para sobreescribir los BSA de texturas. Esto en general no es un problema, desde el momento en que la mayoría de los ficheros de mods son más recientes que los ficheros estandar de Bethesda. A pesar de ello, si tienes el problema de que algunas texturas de los mods no se cargan, puedes tener que comprobar las fechas de los ficheros. Todas las fechas de los ficheros que reemplacen texturas deben tener fechas más recientes que el fichero BSA original. Si no es así, bien puedes ponerle al fichero BSA una fecha más antigua o bien ponerles a los ficheros del mod una fecha más reciente. Hay herramientas útiles que ayudan a hacer esto como FileDate Changer (para cambiar fechas en concreto en ficheros en concreto) y RTouch (para cambiar de forma recursiva las fechas en un montón de ficheros).


BSA-alteration

El método BSA-alteration requiere el uso de Wrye Bash (desde la versión 0.60) o de una de las excelentes utilidades de Timeslip: Oblivion Mod Manager (OBMM versión 0.7.10 o superior) o BSA Patcher. Lo que Wrye Bash, OBMM y BSA Patcher hacen es pasar de largo del problema del ArchiveInvalidation y hacer que Oblivion piense que nunca tuvo una copia de las texturas que estás reemplazando.

En otras palabras, estas utilidades editan tu fichero BSA de texturas de forma que Oblivion no pueda encontrar las versiones originales de los ficheros de texturas que hayas reemplazado, forzando así al juego a cargar los ficheros del mod en vez de los originales.


Wrye Bash

Descargar Wrye Bash.

Wrye Bash tiene una pestaña llamada "Replacers" que te permite añadir o quitar fácilmente mods que reemplacen texturas. Mantiene la trazabilidad de qué ficheros han sido renombrados en el fichero BSA de texturas y proporciona un botón "Restore" que te permite deshacer cualquier cambio que haya hecho al BSA (si no te gustan los resultados por cualquier motivo). Puedes usar la pastaña "Replacers" de formas diferentes:

  • Actualización manual: Haz click en el botón "Update" después de añadir o quitar mods que reemplacen texturas. Esto funciona también para cualquiera de los mods que hayas instalado manualmente o utilizando otro programa (como OBMM).
  • Actualización automática: Marca el checkbox "Automátic". El fichero BSA de texturas se actualizará automáticamente cada vez que añadas o quites un mod que reemplace texturas. Sólo funciona para los mods de texturas instalados o desinstalados utilizando la pestaña "Replacers".

Probablemente deberías hacer una copia de seguridad de tus ficheros BSA si tienes suficiente espacio en disco (o grabadora de DVD) por seacaso, pero hasta el momento nadie ha comentado que hayan habido problemas de corrupción de los ficheros.

Wrye Bash requiere Python 2.5 y wxPython 2.8.0.1 ANSI para funcionar.

Asumiendo que ya tengas instalado Wrye Bash versión 0.61 o superior, y que hayas instalado ya uno o más mods que reemplacen texturas, los pasos que has de seguir son estos:

  1. Inicia Wrye Bash.
  2. Haz click en la pestaña "Replacers".
  3. Haz click en el botón "Update" bajo "Archive invalidation".
  4. Cierra Wrye Bash

Ten en cuenta que Wrye Bash chequea que no tengas cambios activos usando el método BSA-alteration con otra herramienta como OBMM o BSA Patcher, antes de dejarte usar esta funcionalidad.


Oblivion Mod Manager

Descargar Oblivion Mod Manager.

OBMM guarda la trazabilidad de qué ficheros han sido renombrados en tus ficheros BSAs y proporciona una función "Remove BSA edits" para deshacer cualquier cambio que haya sido hecho a tus ficheros BSA por seacaso no te gustan los resultados. Probablemente deberías hacer una copia de seguridad de tus ficheros BSA si tienes suficiente espacio en disco (o grabadora de DVD) por seacaso, pero hasta el momento nadie ha comentado que hayan habido problemas de corrupción de los ficheros. OBMM proporciona un conjunto más complejo de opciones para realizar la BSA-alteration que Wrye Bash, pero ninguna de estas opciones extras son necesarias. Sólo las texturas necesitan ser invalidadas.

OBMM requiere .NET 2.0 para funcionar, así que si no puedes ejecutar .NET 2.0 entonces necesitarás utilizar BSA Patcher en vez de OBMM.

Asumiendo que tengas instalado OBMM versión 0.7.10 o superior, y que hayas instalado ya algún mod que reemplace las texturas, los pasos que debes seguir son los siguientes:

  1. Inicia OBMM.
  2. Haz click en el menú "Utilities".
  3. Selecciona "Archive invalidation".
  4. Haz click en "BSA alteration" (llamado "Directly Edit BSAs" en versiones anteriores).
  5. Marca la caja "Textures".
  6. Marca la caja "Generate archiveinvalidation entries on hash collision".
  7. Marca la caja "Autoupdate on exit" y/o haz click en el botón "Update Now".
  8. Cierra la ventana "Archive invalidation" (haz click en la X roja de la esquina superior derecha).
  9. Cierra OBMM o haz click en el botón "Launch Oblivion".

Aquí hay un pantallazo de las opciones que hay que usar en OBMM versión 7.1.1:

OBMM.jpg

Puedes probar diferentes configuraciones si quieres, pero estas son las que se sabe que funcionan. Necesitas asegurarte de marcar la caja "Generate archiveinvalidation entries on hash collision", ya que esto es imprescindible. Si usas la configuración anteriore, OBMM hará todo el trabajo por tí.

Si no has marcado la caja "Autoupdate on exit", entonces deberás hacer click en el botón "Update now" después de cada nuevo mod que instales.

Para más detalles sobre el método de invalidación BSA-alteration, por favor mira Archive Invalidation explicado.


BSA Patcher

Descargar BSA Patcher.

BSA Patcher es un programa que corre sobre .NET 1.1 o en mono para aquellos que no tienen .NET 2.0. Como OBMM, renombra las texturas en tus ficheros BSA si también tienes la misma textura en tu directorio \Data\Textures\. No ofrece todas las opciones de configuración que da OBMM, pero consigue hacer el trabajo. La versión más reciente (teniendo en cuenta la fecha en que esto se ha escrito) usa el mismo código para realizar la BSA alteration que la versión 0.7.10 de OBMM y es muchísimo más fácil de usar que las versiones anteriores.

Probablemente deberías hacer una copia de seguridad de tus ficheros BSA si tienes suficiente espacio en disco (o grabadora de DVD) por seacaso, pero hasta el momento nadie ha comentado que hayan habido problemas de corrupción de los ficheros.

BSA Patcher invalida automáticamente TODOS los ficheros que se reemplazan, independientemente de su tipo. Esto no es realmente necesario, ya que sólo las texturas dan problemas de carga, pero consigue realizar su función.

Pon BSAPatch.exe en tu directorio Oblivion\Data y haz doble clock sobre él una vez para renombrar las texturas en tu fichero BSA. Ejecútalo otra vez para restaurar los ficheros a sus nombres originales.

Puedes encontrar más información sobre el uso de BSAPatch en Archive Invalidation destrozado.


Otras soluciones

Si no usas ni BSA-alteration ni BSA-redirection por algún motivo, entonces, la única forma de convencer a Oblivion para que cargue las texturas problemáticas de los directorios individuales en vez de cargarlas de los ficheros .bsa es forzarlo a hacerlo así creando un fichero especial llamado (lo has adivinado) "ArchiveInvalidation.txt".

El fichero ArchiveInvalidation.txt lista todas las direcciones relativas (desde el directorio "Data") de los ficheros de texturas que quieres que reemplacen a los que vienen por defecto en el juego.

Como resultado de pruebas intensivas cuyos resultados se han ido reportando en los hilos sobre Archive Invalidation explicado, ahora tenemos información muy precisa sobre como funciona ArchiveInvalidation y sobre como falla. Es suficiente con decir que puede llegar a ser extremadamente complicado.

Mi recomendación actual, basada en la investigación mencionada anteriormente, es que el fichero ArchiveInvalidation.txt debería sólo listar las texturas DDS del juego original que están siendo reemplazadas por los ficheros individuales de tu directorio Data. En otras palabras, esto significa que debería contener sólo entradas para los mods que reemplazan texturas. Ni mallas (meshes), ni sonidos (sounds), ni voces (voices) deberían estar listados.

Conviene que sepas, sin embargo, que muchos de los métodos antiguos recomendaban listar TODOS tus ficheros de mod de mehes/textures/etc en el fichero ArchiveInvalidation.txt, independientemente de si reemplazaban algo del juego original o no.

Si usas algún mod que reemplace texturas, hay una alta probabilidad de que necesites un fichero ArchiveInvalidation.txt que contenga todos estos cambios (si no usas la funcionalidad BSA-alteration de OBMM). Sin él, hay posibilidad de que las texturas por defecto de Bethesda sigan cargándose en el juego. También, si tienes entradas incorrectas en tu fichero ArchiveInvalidation.txt, o incluso en algunos casos, aunque tu fichero ArchiveInvalidation.txt sea perfectamente correcto, puedes ver objetos en el juego de color púrpura o invisibles.

Dadas todas estas advertencias, si todavía quieres intentar usar un fichero ArchiveInvalidation.txt, hay varias herramientas creadas por los fans que generarán estos listados por tí automáticamente.

ElChE's Oblivion Automatic Content Validator 1.0.2 (también llamado "Automatic Content Validator") crea un fichero ArchiveInvalidation.txt automáticamente por tí, y además hace algunas otras cosas muy útiles como asegurarse de que todas tus mallas (meshes) tienen una dirección válida para las texturas. Asegúrate de usar la versión 1.0.2 o superior porque añade la opción de generar listas sólo para los ficheros que reemplazan cosas del juego original. Puede ser que tengas que eliminar manualmente las entradas correspondientes a meshes que la herramienta haya incluido en la lista.

Oblivion Mod Manager, que ya hemos mencionado anteriormente, tiene también un conjunto excelente de opciones para crear automáticamente el fichero ArchiveInvalidation.txt. Este proceso se ejecuta automáticamente cada vez que sales de OBMM o que usas OBMM para abrir Oblivion. Asegúrate de usar la versión 0.7.10 o superior.

Si prefieres crear un fichero ArchiveInvalidation.txt a mano, también funcionará bien, pero puedes adivinar que pronto se convertirá en un problema importante mantener toda la lista de ficheros si pruebas mods que reemplacen texturas muy a menudo.

Si vas a crearlo a mano, esto es lo que has de hacer.

Crea un fichero de texto llamado "ArchiveInvalidation.txt" en tu directorio principal de Oblivion. Este no es el directorio "Data" sino un nivel por encima de él, en el mismo directorio en el que están OblivionLauncher.exe y Oblivion.exe. El motivo de colocarlo aquí es principalmente evitar que lo sobreescribas accidentalmente al instalar un nuevo mod.

(Puedes poner el fichero ArchiveInvalidation.txt en tu directorio "Data" si quieres. También funcionará allí, pero ten cuidado con sobreescribirlo sin querer al instalar mods).

Para poner un ejemplo, digamos que tienes dos mods que reemplazan texturas, uno que reemplaza la textura de la coraza daédrica (daedric cuirass) y otro que reemplaza la textura de los escudos de cristal (glass shields). Tu fichero ArchiveInvalidation.txt debería ser parecido a esto:

 textures/armor/Daedric/cuirass.dds
 textures/armor/glass/shield.dds

Ten en cuenta que no es necesario que las texturas cuyos nombres acaban en "_g.dds" y "_n.dds" sena listadas. Otros ficheros DDS que no es necesario que sean listados son los que están en el directorio "Menu" y en los directorios "Icon".

Si tu mod que reemplaza texturas venía empaquetado con un fichero ArchiveInvalidation.txt, puedes copiar y pegar los contenidos de las líneas de ese fichero en el tuyo. Si haces esto, ten cuidado de no sobreescribir sin querer cualquier línea que hayas añadido antes para otros mods que reemplacen texturas.

Bastante gente dice usar un ArchiveInvalidation.txt "universal" o "global". Sin embargo, pruebas intensivas por gente muy numerosa han determinado que esta aproximación no funciona en absoluto. Es lo mismo que no tener ningún fichero ArchiveInvalidation.txt. Si alguien ofrece consejo diciendo que deberías usar un fichero como este:

 meshes/ \s
 textures/ \s
 sounds/ \s

No lo creas. Es una gran leyenda urbana, pero no funciona.


Jugar con el mod

Lo único que falta ahora es activar el mod. Ten en cuenta que algunos mods, como los que reemplazan texturas, no necesitan un fichero .esp, en cuyo caso puedes saltarte este paso.

Si estás usando Wrye Bash, entonces puedes activar los nuevos plug-ins ESp y ESM desde la pestaña "Mods".

Si estás usando Oblivion Mod Manager, con o sin ficheros .omod, entonces puedes activar tus mods utilizando la lista de ESPs que aparece en la ventana de la izquierda.

Si no usas ni OBMM ni Wrye Bash, abre el Oblivion Launcher y haz click en el botón "Archivos de datos". Esto te mostrará una lista ordenada alfabéticamente de todos los ficheros .esm y .esp que tienes instalados.

Independientemente de qué método uses, debes asegurarte de que los plugins que quieres usar están marcados con una "X" usando cualquiera de estas herramientas. El fichero Oblivion.esm debe estar siempre marcado. Los otros ficheros mostrados en la lista (normalmente, ficheros .esp) representará a los mods que hayas instalado.

Si has hecho todo correctamente, no deberías tener problemas con tu mod recién instalado.

Puedes lanzar el juego y comprobarlo ahora.

Ten en cuenta que si juegas con un número grande de mods (o sea, con más de 100), es una buena idea mantener la mayoría de tus mods inactvos en otro sitio diferente al directorio \Oblivion\Data\. Teneer un número grande de mods inactivos en el directorio "Data" puede provocar enlentecimientos y cuelgues del sistema. Puedes moverlos a un directorio diferente (es decir, "Mods inactivos" o algo parecido). Wrye Bash incluye una funcionalidad para ayudarte a "esconder" los mods inactivos.


¿Puedo usar estos mods con mi Xbox-360?

Los Mods oficiales de Bethesda están disponibles para la Xbox-360 a través del Xbox Live Marketplace.

Los mods hechos por los fans NO están disponibles para la Xbox-360.


¿Cómo soluciono un problema con un mod? (Problemas comunes)

Ir a la Parte 2 de este artículo en la que se tratan las soluciones a los problemas más habituales con el funcionamiento de los mods.


Créditos

Traducción del artículo original de Llama and none