Oblivion:Encantar
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Tabla de contenidos |
Reglas Básicas para ENCANTAR
Encantar objetos mágicos puede hacerse de dos formas: utilizando una Piedra Sigil recuperada de un plano de Oblivion o utilizar el Altar de Encantamientos de la Universidad Arcana. Los dos utilizan el mismo procedimiento. Hay que elegir un objeto para encantar, escoger uno o más efectos mágicos para encantar el objeto, definir los parámetros en esos efectos, seleccionar una fuente de poder para el encantamiento y darle un nombre al objeto. Después de que todo eso haya sido seleccionado, el objeto ya está terminado. Todos los encantamientos de armas son del tipo "Lanzar al golpear", que afecta al objetivo cuando le alcanzas con el arma. Esos efectos están cargados, el arma tiene un determinado número de cargas dependiendo de la fuente de poder, y dependiendo del efecto(s) en cuestión, utilizará un cierto número de esas cargas. Todos los encantamientos en ropas, armadura y joyería son del tipo "Uso constante". En esos objetos no hay cargas; el efecto mágico es permanente, y funciona mientras tengas equipado el objeto. Los bastones mágicos son del tipo "Lanzar cuando se usa", pero el jugador no puede crearlos. Puedes comprarlos u obtener uno si sigues la Búsqueda del Gremio de Magos. Los bastones se utilizan como armas, pero se utilizan más bien como una especie de "lanzacohetes" mágicos que para dar "bastonazos".
Encantando mediante Piedras Sigil
Información General
Las Piedras Sigil se adquieren en el plano de Oblivion. Cuando coges la piedra, el portal de Oblivion se cerrará, devolviéndote a Tamriel. Las Piedras Sigil son poderosos objetos potencialmente mágicos que pueden utilizarse para encantar armas, armaduras, ropas, etc. Haz clic sobre la piedra en tu inventario, luego selecciona el objeto que quieres encantar. Si coges un arma, el encantamiento será del tipo 'Lanzar al Golpear', y por lo tanto requerirá recargarse más adelante. Si encantas armaduras/joyas o ropas, el encantamiento será del tipo 'Efecto Constante'. La magnitud queda fijada para ambos tipos de encantamiento y no puede ser ajustada.
Las Piedras Sigil tienen niveles:
| Nivel | Tipo |
|---|---|
| 1-4 | Descendente |
| 5-8 | Subyacente |
| 9-12 | Latente |
| 13-16 | Ascendente |
| 17+ | Trascendente |
Efectos y magnitudes
Los efectos que te dan (es decir, la piedra que obtienes) son aleatorios. El efecto queda fijado cuando recoges la Piedra Sigil. Para obtener el encantamiento que quieres, guarda la partida antes de recogerla. La mejor manera de explotar esto es hacer un guardar partida justo antes de recoger la piedra (F5), cogerla, comprobar sus propiedades incluso antes de utilizar el teletransportador para salir de Oblivion (el mensaje sobre coger la piedra, debería aparecer en la pantalla), después hacer una carga rápida (F9) si no es el efecto deseado.
Los efectos van aparejados, por ejemplo Absorber Agilidad y Fortificar Agilidad son efectos que obtienes de la misma Piedra Sigil. (Por eso su Form ID es idéntica.) La lista que se detalla a continuación comienza por el primero de los efectos de las piedras (Lanzar al Golpear).
Todos los datos están extraídos del Construction Set.
| Efecto | Descendente (Form ID) | Subyacente (Form ID) | Latente (Form ID) | Ascendente (Form ID) | Trascendente(Form ID) |
|---|---|---|---|---|---|
| Absorber Agilidad, 30 seg | 5 pts (00041FB1) | 10 pts (00041FB2) | 15 pts (00041FB4) | 20 pts (00041FB3) | 25 pts (00041FB3) |
| Fortificar Agilidad | 7 pts (00041FB1) | 8 pts (00041FB2) | 9 pts (00041FB3) | 10 pts (00041FB4) | 12 pts (00041FB4) |
| Absorber Resistencia, 30 seg | 5 pts (00041FB7) | 10 pts (00041FB8) | 15 pts (00041FB9) | 20 pts (00041FBA) | 25 pts (00041FBB) |
| Resistir Enfermedad | 15 pts (00041FB7) | 25 pts (00041FB8) | 35 pts (00041FB9) | 45 pts (00041FBA) | 50 pts (00041FBB) |
| Absorber Fatiga | 10 pts (00041FC3) | 20 pts (00041FC4) | 30 pts (00041FC5) | 40 pts (00041FC6) | 50 pts (00041FC7) |
| Fortificar Fatiga | 10 pts (00041FC3) | 20 pts (00041FC4) | 30 pts (00041FC5) | 40 pts (00041FC6) | 50 pts (00041FC7) |
| Absorber Salud | 5 pts (00041FC9) | 10 pts (00041FCA) | 15 pts (00041FCB) | 20 pts (00041FCC) | 25 pts (00041FCD) |
| Fortificar Salud | 10 pts (00041FC9) | 15 pts (00041FCA) | 20 pts (00041FCB) | 25 pts (00041FCC) | 30 pts (00041FCD) |
| Absorber Inteligencia, 30 seg | 5 pts (00041FAB) | 10 pts (00041FAC) | 15 pts (00041FAD) | 20 pts (00041FAE) | 25 pts (00041FAF) |
| Fortificar Inteligencia | 7 pts (00041FAB) | 8 pts (00041FAC) | 9 pts (00041FAD) | 10 pts (00041FAE) | 12 pts (00041FAF) |
| Absorber Magia | 10 pts (00041FCF) | 20 pts (00041FD0) | 30 pts (00041FD1) | 40 pts (00041FD2) | 50 pts (00041FD3) |
| Fortificar Magia | 10 pts (00041FCF) | 20 pts (00041FD0) | 30 pts (00041FD1) | 40 pts (00041FD2) | 50 pts (00041FD3) |
| Absorber Velocidad, 30 seg | 5 pts (00041FBD) | 10 pts (00041FBE) | 15 pts (00041FBF) | 20 pts (00041FC0) | 25 pts (00041FC1) |
| Fortificar Velocidad | 7 pts (00041FBD) | 8 pts (00041FBE) | 9 pts (00041FBF) | 10 pts (00041FC0) | 12 pts (00041FC1) |
| Absorber Fuerza, 30 seg | 5 pts (00041FA5) | 10 pts (00041FA7) | 15 pts (00041FA4) | 20 pts (00041FA6) | 25 pts (00041FA9) |
| Fortificar Fuerza | 7 pts (00041FA5) | 8 pts (00041FA7) | 9 pts (00041FA4) | 10 pts (00041FA6) | 12 pts (00041FA9) |
| Carga, 30 seg | 20 pts (00041FD5) | 40 pts (00041FD6) | 60 pts (00041FD7) | 80 pts (00041FD8) | 100 pts (00041FD9) |
| Pluma | 25 pts (00041FD5) | 50 pts (00041FD6) | 75 pts (00041FD7) | 100 pts (00041FD8) | 125 pts (00041FD9) |
| Dañar Fatiga | 15 pts (00041FF9) | 25 pts (00041FFA) | 35 pts (00041FFB) | 50 pts (00041FFC) | 60 pts (00041FFD) |
| Fortificar Fatiga | 10 pts (00041FF9) | 20 pts (00041FFA) | 30 pts (00041FFB) | 40 pts (00041FFC) | 50 pts (00041FFD) |
| Dañar Salud | 10 pts (00041FFF) | 15 pts (00042000) | 20 pts (00042001) | 25 pts (00042002) | 30 pts (00042003) |
| Fortificar Salud | 10 pts (00041FFF) | 15 pts (00042000) | 20 pts (00042001) | 25 pts (00042002) | 30 pts (00042003) |
| Dañar Magia | 15 pts (00042005) | 25 pts (00042006) | 35 pts (00042007) | 50 pts (00042008) | 60 pts (00042009) |
| Fortificar Magia | 10 pts (00042005) | 20 pts (00042006) | 30 pts (00042007) | 40 pts (00042008) | 50 pts (00042009) |
| Desmoralizar, 20 seg | 10 pts (00042005) | 20 pts (00042006) | 30 pts (00042007) | 40 pts (00042008) | 50 pts (00042009) |
| Fortificar Voluntad | 7 pts (00042005) | 8 pts (00042006) | 9 pts (00042007) | 10 pts (00042008) | 12 pts (00042009) |
| Desintegrar Armadura | 20 pts (00042011) | 20 pts (00042012) | 30 pts (00042013) | 40 pts (00042014) | 50 pts (00042015) |
| Escudo | 8 pts (00042011) | 10 pts (00042012) | 12 pts (00042013) | 15 pts (00042014) | 20 pts (00042015) |
| Desintegrar Arma | 10 pts (00042017) | 20 pts (00042018) | 30 pts (00042019) | 40 pts (0004201A) | 50 pts (0004201B) |
| Fortificar Cuchilla | 7 pts (00042017) | 8 pts (00042018) | 9 pts (00042019) | 10 pts (0004201A) | 12 pts (0004201B) |
| Desintegrar Arma | 10 pts (0004201D) | 20 pts (0004201E) | 30 pts (0004201F) | 40 pts (00042020) | 50 pts (00042021) |
| Fortificar Despunte | 7 pts (0004201D) | 8 pts (0004201E) | 9 pts (0004201F) | 10 pts (00042020) | 12 pts (00042021) |
| Disipador | 30 pts (00042023) | 50 pts (00042024) | 80 pts (00042025) | 100 pts (00042026) | 120 pts (00042027) |
| Absorción Hechizos | 7 pts (00042023) | 8 pts (00042024) | 10 pts (00042025) | 12 pts (00042026) | 15 pts (00042027) |
| Daños de Fuego | 5 pts (00042053) | 10 pts (00042054) | 15 pts (00042055) | 20 pts (00042056) | 25 pts (00042057) |
| Escudo de Fuego | 10 pts (00042053) | 13 pts (00042054) | 16 pts (00042055) | 18 pts (00042056) | 25 pts (00042057) |
| Daños de Fuego | 5 pts (0004206B) | 10 pts (0004206C) | 15 pts (0004206D) | 20 pts (0004206E) | 25 pts (0004206F) |
| Luz | 15 pts (0004206B) | 30 pts (0004206C) | 45 pts (0004206D) | 60 pts (0004206E) | 75 pts (0004206F) |
| Daños de Fuego | 5 pts (0004204D) | 10 pts (0004204E) | 15 pts (0004204F) | 20 pts (00042050) | 25 pts (00042051) |
| Resistir Fuego | 15 pts (0004204D) | 20 pts (0004204E) | 25 pts (0004204F) | 30 pts (00042050) | 35 pts (00042051) |
| Daños de Escarcha | 5 pts (0004205F) | 10 pts (00042061) | 15 pts (00042060) | 20 pts (00042062) | 25 pts (00042063) |
| Escudo de Escarcha | 10 pts (0004205F) | 13 pts (00042061) | 25* pts (00042060) | 18 pts (00042062) | 25 pts (00042063) |
| Daños de Escarcha | 5 pts (00042059) | 10 pts (0004205A) | 15 pts (0004205B) | 20 pts (0004205C) | 25 pts (0004205D) |
| Resistir Escarcha | 15 pts (00042059) | 20 pts (0004205A) | 25 pts (0004205B) | 30 pts (0004205C) | 35 pts (0004205D) |
| Daños de Escarcha | 5 pts (00042065) | 10 pts (00042066) | 15 pts (00042067) | 20 pts (00042068) | 25 pts (00042069) |
| Caminar sobre el Agua | - (00042065) | - (00042066) | - (00042067) | - (00042068) | - (00042069) |
| Daños de Descarga | 5 pts (00042083) | 10 pts (00042084) | 15 pts (00042085) | 20 pts (00042086) | 25 pts (00042087) |
| Ojo Nocturno | - (00042083) | - (00042084) | - (00042085) | - (00042086) | - (00042087) |
| Daños de Descarga | 15* pts (00042077) | 20* pts (00042078) | 15 pts (00042079) | 20 pts (0004207A) | 25 pts (0004207B) |
| Resistir Descarga | 5 pts (00042077) | 10 pts (00042078) | 25 pts (00042079) | 30 pts (0004207A) | 35 pts (0004207B) |
| Daños de Descarga | 5 pts (0004207D) | 10 pts (0004207E) | 15 pts (0004207F) | 20 pts (00042080) | 25 pts (00042081) |
| Escudo de Descarga | 10 pts (0004207D) | 13 pts (0004207E) | 25* pts (0004207F) | 18 pts (00042080) | 25 pts (00042081) |
| Silencio | 5 secs (00042090) | 7 secs (00042091) | 10 secs (00042092) | 12 secs (00042093) | 15 secs (00042094) |
| Camaleón | 10 pts (00042090) | 15 pts (00042091) | 20 pts (00042092) | 25 pts (00042093) | 30 pts (00042094) |
| Silencio | 5 secs (00042089) | 7 secs (0004208B) | 10 secs (0004208C) | 12 secs (0004208D) | 15 secs (0004208E) |
| Resistir Magia | 5 pts (00042089) | 7 pts (0004208B) | 10 pts (0004208C) | 15 pts (0004208D) | 20 pts (0004208E) |
| Trampa del Alma | 5 segs (00042096) | 10 segs (00042097) | 10 segs (00042098) | 15 segs (00042099) | 20 segs (0004209A) |
| Resistir Magia | 5 pts (00042096) | 10 pts (00042097) | 10 pts (00042098) | 15 pts (00042099) | 20 pts (0004209A) |
| Expulsar No Muertos | 30 pts, 20 segs (0004209C) | 45 pts, 20 segs (0004209D) | 60 pts, 20 segs (0004209E) | 75 pts, 30 segs (0004209F) | 100 pts, 30 segs (0004209B) |
| Detectar Vida | 30 pts (0004209C) | 60 pts (0004209D) | 90 pts (0004209E) | 120 pts (0004209F) | 180 pts (0004209B) |
* Esta progresión rara donde las haya probablemente sea simplemente un lapsus por parte de Bethesda.
Encantando en el Altar
Muchos Altares de Encantar están situados en la Universidad Arcana. Tres de ellos están en el Chironasium, y uno en las estancias personales del Archimago. No puedes utilizarlos a menos que seas miembro del Gremio de Magos, y tengas acceso a la Universidad Arcana. Cuando encantas un objeto en el Altar, eliges un objeto a encantar. Debes proveer una fuente de poder, en forma de gema del alma cargada. Puedes encantar uno o más efectos mágicos. Estos mágicos deben ser hechizos que conozcas, aunque no todos los efectos pueden servir para encantar un objeto (p.e. no puedes tener un efecto permanente de Restablecer Salud). Esos hechizos no parecen ser limitados por tus niveles de habilidad. Tú defines los parámetros de los efectos. Cada alma de criatura está valorada con una determinada fuerza. Esta fuerza determina el número total de cargas en un objeto cargado. En este momento, parece que no pueden cargarse objetos cargados de menos de 20 usos, ya que eso limita sus máxima magnitud/duración/área. Los encantamientos permanentes son parámetros predeterminados que varían con la fuerza del alma que se utiliza para potenciar el encantamiento. El(Los) efecto(s) y parámetros determinarán cuanto oro cuesta fabricar el objeto. Pon un nombre al objeto, haz clic en aceptar y el objeto se creará si tienes el oro suficiente para ello.
A diferencia de Morrowind, el valor de los objetos encantados no tiene ningún efecto en el encantamiento. Esto se compensa por la pobre calidad de los encantamientos en general. Desgraciadamente, eso quiere decir que la mejor fuente de encantamientos en el juego no proviene de las gemas del alma.
Atrapando Almas
Para atrapar almas necesitas dos cosas: un método que te permita lanzar el hechizo Trampa del Alma sobre el objetivo, y una gema para contener el alma. Puedes lanzar el hechizo tú mismo (desde un pergamino o de memoria) o utilizar un arma encantada con la habilidad Trampa del Alma. Hay diversas variedades de gemas del alma: Mezquina, Menor, Común, Mayor, y Grande. También hay Gemas Negras del Alma y la Estrella de Azura, que es un artefacto daédrico.
Las capacidades (Y poder de las almas) son los siguientes:
| Gema del Alma | Capacidad |
|---|---|
| Mezquina | 150 |
| Menor | 300 |
| Común | 800 |
| Mayor | 1200 |
| Grande | 1600 |
| Negra* | 1600 |
| Estrella de Azura** | 1600 |
* Única Gema del Alma que puede atrapar a PNJ.
** Puede reutilizarse.
Cuando lanzas el hechizo de Trampa del Alma sobre el objetivo, tienes que matarlo antes de que se pase el efecto del hechizo o tu intento de atrapar su alma será fallido. Por eso, en muchas situaciones es mejor tener disponible un hechizo de trampa del alma de larga duración para que así el margen para acabar con tu adversario sea el mayor posible (en caso que por alguna razón pueda prolongarse el combate). Una táctica básica podría ser utilizar el hechizo (o el objeto con el encantamiento de Trampa del Alma) solamente después de que la salud de tu enemigo se haya reducido hasta el nivel que consideres conveniente para un pronto desenlace.
Un alma siempre se cargará en la piedra más pequeña en la que pueda acomodarse. Si no hay disponible ninguna de su tamaño, buscará la que sea inmediatamente mayor y que se encuentre vacía.
Ejemplo: Si estás atrapando un Alma Común y solamente tienes una Gema del Alma Común cargada y una Gema Mayor del Alma vacía en tu inventario, el alma se almacenará en la Gema del Alma Mayor, ya que es la gema más pequeña en la que cabe. Esto puede ser tremendamente caro si tratas de atrapar un alma que cabría en una Gema del Alma Menor sin mirártelo demasiado y solamente tienes una Gema del Alma Grande vacía.
Si obtienes el mensaje, "No hay ninguna Gema del Alma en tu inventario capaz de contener este alma," entonces es que no tienes ninguna gema del alma lo suficientemente grande para contenerla. Me temo que no hay capturas por partes; es o todo o nada.
Una vez que utilizas una Gema del Alma cargada, ésta desaparece. Puedes encontrar más en tu tienda favorita de objetos mágicos o en la de artículos de todo tipo, si las gemas forman parte de su inventario (este artículo se va restituyendo y los comerciantes especializados que tienen gemas del alma, crearán más en unas bases regulares, como con las flechas).
Tu habilidad de Misticismo, no regula directamente como atrapar almas, sino que te permite acceder a hechizos de Trampa del Alma de mayor duración. Un hechizo de Trampa del Alma que dure un segundo funciona tan bien como otro que dure 60 segundos, mientras seas capaz de acabar con tu adversario mientras el hechizo aún esté activo.
Es posible adquirir un bastón mágico especial (bastón de gusanos) sin embargo durante una de las búsquedas del Gremio de Magos (la última) que te permitirá devolver a la vida durante 30 segs a una criatura muerta o a un NPC una y otra vez después de que hayan muerto (esto significa que no tienes que seguir luchando contra el mismo adversario), así que puedes seguir atrapando a la misma alma que se añade a tu gema del alma.
Potencia de las Almas
Almas Mezquinas (150)
Diablillo, Cangrejo del Fango, Rata, Ciervo, Perro, Trasgo, Oveja, Esqueleto, Pez Asesino, Lobo
Almas Inferiores (300)
Diablo, Clannfear Pequeño, Guardián Esqueleto, Fantasma, Jabalí, Lobo del Bosque, Zombi, Troll, Trasgo Skirmisher, Caballo
Almas Comunes (800)
Atronach de Llama, Oso Negro, León Montañero o Puma, Zombi Descabezado, Fantasma Antiguo, Espectro Apagado, Héroe Esqueleto, Spriggan, Minotauro, Fuego Fatuo, Clannfear, Trasgo Berserker
Almas Superiores (1200)
Araña Daedra, Campeón Esqueleto, Atronach de Escarcha, Atronach de Tormenta, Zombi Loco, Oso Pardo, Daedroth, Zombi Aterrador, Chamán Trasgo, Land Dreugh, Liche Menor, Ogro, Espectro
Almas Grandes (1600)
Troll Kalperklan, Xivilai, Minotauro Lord, Espectro Oscuro, Soldado Akaviri No-Muerto, Jefe Guerrero Trasgo, Liche
Almas Especiales (1600)
Todas las Razas Humanoides Jugables (Las 10 razas de Tamriel), Vampiros (es solamente una enfermedad), Daedras Verdaderos y Dremora, precisan de una Gema Negra del Alma para poder ser atrapadas. Ver más abajo para información.
Gemas Negras del Alma
Las Gemas del Alma convencionales solamente pueden atrapar criaturas, no PNJ (observar que algunas criaturas como los Dremora, son en realidad clasificadas como PNJs). Durante una de las búsquedas (Luna del Nigromante), aprendes la técnica Nigromante para convertir a una Gema del Alma convencional en una Gema Negra del Alma, capaz de atrapar almas de PNJ. Esa misma información se detalla aquí.
Una vez que tienes una Gema Negra del Alma cargada, se utiliza exactamente de la misma manera que una convencional. Una Gema Negra del Alma puede contener lo mismo que una Gema del Alma Grande (1600), pero es mucho más fácil de cargar ya que ¡cualquier humanoide tiene 1600 unidades!
Cosas que necesitas para hacer una Gema Negra del Alma:
- una Gema del Alma Grande vacía
- un método de lanzar Trampa del Alma
Cómo se hace:
- Vas a una mazmorra de Nigromantes (ver la lista al final de Notas).
- En el exterior, buscar un altar blanco cubierto por una tela roja.
- Descansar hasta la noche. Iniciándose a medianoche, un rayo de luz resplandecerá sobre el altar un determinado día de la semana y persistirá durante 24 horas. Solamente reaparece un día de cada semana. Si no puedes ver el rayo de luz, es que has llegado en el día equivocado. Sigue descansando en períodos de 24 horas hasta que aparezca.
- Activa el altar como un contenedor y coloca una Gema del Alma Grande vacía en su interior.
- Lanza Trampa del Alma sobre el altar.
- Recupera tu Gema Negra del Alma.
Notas:
- Cuando vayas a hacer el ritual, asegúrate de ir bien provisto con varias Gemas del Alma Grandes, para ahorrar tiempo. Tienes que lanzar Trampa del Alma una vez para cada Gema del Alma Grande que pongas dentro del altar.
- Durante la búsqueda titulada 'La Luna del Nigromante', serás enviado específicamente a la mazmorra Fisura Oscura. A la 1 AM de uno de los días de la semana (el día exacto parece variar de partida a partida), llegará un nigromante para crear una Gema Negra del Alma. Después tú puedes robar su Gema Negra del Alma recién hecha de dentro del altar, y utilizarla contra el nigromante para atrapar su alma. Una especie de irónica justicia. También puedes volver al altar cada semana posterior para volver a robar otra Gema Negra del Alma.
- También puedes avanzar en la búsqueda de la 'Luna del Nigromante' sin observar este ritual robando la Nota Manuscrita de un Gusano Anacoreta. Pero puede que quieras esperar y ver lo que pasa. Al parecer, tienes que presenciar este evento para aprender a crear tus propias Gemas Negras del Alma. Si no has presenciado el ritual con tus propios ojos, es posible que tu hechizo de Trampa del Alma no haya tenido ningún efecto sobre las Gemas del Alma Grandes que hay dentro.
- Si quieres lanzar Trampa del Alma sobre más humanoides, busca la ruina Ayleid llamada Garlas Agea... está llena de nigromantes. Está situada más o menos a media distancia entre Kvatch y Anvil, bajando por una de las colinas que quedan al sur del camino. Es una lucha divertida para un personaje de nivel bajo y puede ser muy provechosa en términos de pociones y libros como botín. Pero sin embargo, Garlas Agea no tiene altar.
- La nota apresuradamente garabateada que te dirige hacia Fisura Oscura detalla cuatro sitios: Fisura Oscura, Fuerte Istirus, Fuerte Linchal y Wendelbek. En todos ellos hay altares. Fisura Oscura está en un escarpado risco al sudeste de Cheydenhal. Istirus está al sur del camino entre Skingrad y Kvatch. Linchal está un poco hacia el nordeste de Kvatch. Wendelbek está en la ribera norte del río Panther.
Estrella de Azura
La Estrella de Azura es esencialmente la Gema del Alma más poderosa del juego. Su calidad es la misma que una Gema del Alma Grande, sin embargo tiene infinitos usos; no desaparece después de utilizarla para encantar o recargar. Aunque no obstante, tampoco puede ser convertida en una Gema Negra del Alma, y por lo tanto, no puede retener almas de PNJ.
Sabrás de su misión secundaria durante la Búsqueda de la trama principal, pero recomendamos encarecidamente que utilices un artefacto distinto para la búsqueda principal, ya que la Estrella de Azura es sencillamente demasiado útil para perderla.
Su principal punto débil reside en que no hay manera de vaciarla si no es encantando algo o reponiendo cargas de un objeto encantado; si se te ocurre atrapar a una criatura débil como una rata, tendrás que vaciarla antes de que puedas captura una presa mayor. Esto también significa que cuando trates de encantar algo, a menos que tengas un acceso muy fácil a una criatura que tenga un Alma Grande cuando la atrapes, preferirás llevar contigo alguna Gema del Alma Grande para que puedas seguir utilizando la Estrella de Azura para potenciar tu equipo después de haber atrapado un alma Grande para tus encantamientos.
NOTA: Técnicamente, la Estrella de Azura es una Gema del Alma Grande. Las almas siempre irán a la Gema del Alma de menor valor que tengas. El juego cargará en muchos casos la Estrella antes que cualquiera de las Gemas del Alma vacías. Esto no supone ningún problema para las almas que requieren Gemas del Alma Negras; la Estrella de Azura solamente contiene almas de una potencia que puede llegar hasta la Grande. Ver más abajo para más información.
Recargando Armas
La manera más fácil (pero más cara) de recargar armas mágicas es pagando la recarga en una de las sedes del Gremio de Magos. El coste es de 1 moneda de Oro por cada unidad de recarga... a menos que estés nadando en la abundancia, no es nada recomendable seguir este método.
De tanto en tanto, las ruinas Ayleid contienen una piedra Varla. En muchas de las ruinas Ayleid puedes encontrar una o dos piedras Varla; si las activas desde tu inventario recargarán totalmente a una gran cantidad de armas mágicas. Cada piedra vale 1000 piezas de oro, pero no merece la pena si tienes en cuenta que eso es lo mínimo que pagarías por las mismas recargas en el Gremio.
Las piedras Varla no deben confundirse con las piedras Welkynd, que son más pequeñas y que también pueden encontrarse en ruinas. y que solamente pueden utilizarse para recargar tu magia. También son más corrientes; hay hasta unas 40 en total.
El método más barato es por mucho el de capturar almas de criaturas en Gemas del Alma y utilizar su energía para recargar tus armas. Cuando tengas en tu poder la Estrella de Azura, puedes utilizar un simple hechizo o encantamiento para recargar continuamente tu equipo (ver más abajo).
Recargas Fáciles
Aquí tenéis una manera sencilla y fácil de tener constantemente un suministro de energía para recargar.
- Primero de todo, realizar la búsqueda Daédrica de Azura. La recompensa es la Estrella de Azura, una Gema del Alma única que tiene infinitos usos y una ilimitada capacidad de almas.
- Unirse al Gremio de Magos.
- Selecciona un alma no encantada que no tengas intención de utilizar; vas a sacrificar esta arma inútil a cambio de recargas para encantar, ya que cuanto más poderoso, mayor es su efectividad.
- Te diriges a la Universidad Arcana y la haces encantar. Añádele el efecto Trampa del Alma y Reducir Salud a magnitud 100, y mantén un segundo de duración para ambos efectos.
¡Y ya está! Cuando estés luchando contra una criatura, cámbiate a esta arma en cualquier momento y asesta el golpe de gracia; la Estrella de Azura la recargará con el alma de esa criatura. Entonces utiliza la Gema del Alma para recargar un arma u objeto de tu elección. También puedes escoger invocar y luego atrapar a la criatura más débil que puedas conjurar, haciendo la recarga aún más sencilla. El efecto de Reducir Salud con magnitud 100 te asegura que serás capaz de matar a los Diablillos que invoques de un sólo golpe, garantizándote 300 puntos por hechizo de Conjurar Diablillo que lances.
La razón por la que no deberías utilizar este arma como arma de combate normal es que con muchos adversarios (especialmente los más débiles) el número de golpes que necesitas para matar a la criatura con el Arma de Trampa del Alma utilizará probablemente más cargas que las que su alma pueda recargar. Por eso precisamente interesa un arma poderosa, ya que incrementas las posibilidades de que ese único golpe que en realidad vaya a acabar con la criatura va a desperdiciar el menor número de cargas posible.
Un objeto único para esto es la espada Umbra que puede hallarse en una ruina situada al Oeste de Pell's Gate (al sur de la Ciudad Imperial en la Red Ring Road) lanza el hechizo Trampa del Alma al golpear.
Otro método es obtener el bastón de mago con Trampa del Alma cuando consigues el acceso a la Universidad Arcana. Si te unes a un nivel alto (17+), dura realmente mucho (40 segundos con el que yo tengo) para que puedas matar al enemigo con tu arma preferida de manera que no tengas que intercambiar en exceso tus armas durante la lucha. Con un poder de 7200 (La versión de alto nivel) tiene cargas suficientes como para que dure un buen rato antes de que necesites recargarla.









