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Oblivion:Crear animaciones en Blender

De Teswiki

Tutorial para crear animaciones de personajes Blender

Contenido

Descripción

Se pueden crear animaciones en Blender desde cero o a partir de animaciones ya existentes en Oblivion. La segunda forma es más fácil, porque no tienes que preocuparte de establecer cosas como las prioridades de los huesos, ya que vienen dadas por la animación que tomes como base. Esta segunda forma es el objetivo de este tutorial.

Además, este tutorial se centrará en cómo reemplazar una animación existente en Oblivion, por lo que no será necesario utilizar el Construction Set.

Los pasos principales son:

  • elegir una animación que se parezca a la que quieres crear e importarla a Blender
  • modificar la dirección del movimiento en Blender (hasta la versión 2.4.8.a de Blender con NifScripts 2.3.11, en animaciones de movimiento es necesario modificar la dirección del movimiento. Este bug en la importación probablemente se arregle en versiones posteriores ya que ha sido reportado al equipo de desarrollo de Blender y NifTools).
  • modificar la duración de la animación y el sonido asociado
  • modificar la animación en Blender
  • exportar la animación en formato kf
  • dar los últimos retoques en Nifskope


Importar la animación a Blender

Importar animación

Para importar una animación a Blender, sigue los siguientes pasos:

  1. selecciona importar nif
  2. selecciona el esqueleto a importar (normalmente el fichero skeletonbeast.nif, que es el que contiene el esqueleto completo, incluyendo la cola de argonianos y khajiit).
  3. en la pantalla de importación, selecciona en la parte inferior de la pantalla el fichero con la animación que quieres usar de base (Keyframe file). Elige una animación que se parezca a la que quieres crear e importala a Blender (Si no sabes donde conseguir animaciones pregunta por el programa BSA Commander o Busca archivos de animacion .kf en Tesnexus)
  4. presiona OK.

Si quieres trabajar en Blender con un cuerpo para ver mejor los movimientos de lo que se ven sobre el esqueleto directamente:

  • importa las partes del cuerpo con el que quieras trabajar
  • selecciona una parte del cuerpo y luego el esqueleto (Scene Root), aprieta las teclas Ctrl + P y selecciona "make parent to Armature". Y repite el proceso con cada una de las partes del cuerpo hasta que se muevan con el esqueleto.
  • Importa las partes del cuerpo (archivos .nif como Upperbodymale.nif, headhuman.nif, etc) con las que quieras trabajar usando esta configuración



Modificar la dirección del movimiento en Blender

IPO inicial
IPO final

Hasta la versión 2.4.8.a de Blender con NifScripts 2.3.11, en animaciones de movimiento es necesario modificar la dirección del movimiento. Este bug en la importación probablemente se arregle en versiones posteriores ya que ha sido reportado al equipo de desarrollo de Blender y NifTools.

Una vez importada la animación si haces que se ejecute en Blender (aprieta Alt + A), te darás cuenta de que en vez de moverse hacia adelante como debería se mueve hacia uno de los lados. Afortunadamente es sencillo arreglar esto, ya que sólo afecta a un hueso (Bip01) y el trabajo se facilita utilizando las curvas IPO (para información sobre cómo trabajar con las animaciones y las curvas IPO, mira la siguiente sección "Modificar la animación en Blender").

En modo Pose selecciona el hueso Bip 01, y verás que su curva IPO es algo parecido a la que muestra la imágen "IPO inicial", y tu objetivo es obtener algo parecido a lo que muestra la imágen "IPO final".

Para conseguirlo, trabajando con las curvas IPO, sigue los siguientes pasos:

  • selecciona la curva "Loc X" y edítala (presiona la tecla Tab)
  • Uno a uno, ves moviendo hacia arriba los puntos de la curva hasta situarlos justo encima de los puntos de la curva "Loc Y"
  • Cuando ya tengas las dos curvas (Loc X y Loc Y) con la misma forma sal del modo edición presionando otra vez la tecla Tab.
  • Selecciona la curva "Loc Y" y edítala bajando todos los puntos de la curva hasta aplanarla. Una vez plana, sal del modo edición.
  • Selecciona otra vez la curva "Loc X" y selecciona en el menú de abajo la opción: Curve -> Mirror -> Over vertical axis (o sea, que gire la curva alrededor del eje vertical).
  • Coge la curva Loc X y muévela en sentido horizontal hasta que el primer punto de la curva esté en el Frame 1, y el último punto en el último frame de la animación.

Una vez hecho esto, la animación ya se moverá hacia adelante.


Modificar la duración de la animación y el sonido asociado

Buffer

La duración de las animaciones se miden en frames. La duración en frames de la animación en Blender puede ser diferente a la que tenga la animación cuando la exportes al fichero kf. La duración que verás realmente en Oblivion, será la duración que tenga la animación al exportarla.

Si quieres modificar el número de frames de la animación en Oblivion (haciéndola más larga o más corta) y/o el sonido que sonará cuando se ejecute la animación, haz lo siguiente:

  1. Ves a la pantalla "Text editor"
  2. Abre el archivo "Anim"
  3. Verás una pantalla parecida a la de la imágen "Buffer". En el ejemplo de la imagen se indica que la animación va desde el frame 1 hasta el 49 y que en el frame 11 se emite el sonido FSTWaterSwim.
  4. Si quieres alargar o acortar la animación, cambia el número del frame de final (49 en el ejemplo) por un número más alto o más bajo.
  5. Si quieres modificar cuando suena el sonido en la animación, cambiar el número de frame donde suena (11 en el ejemplo) por otro número que esté dentro del rango de números de la animación.
  6. Si quieres modificar el sonido que suena, cambia el sonido de la animación (FSTWaterSwim en el ejemplo) por otro.


Modificar la animación en Blender

En esta parte, el trabajo básico es ir moviendo los huesos del esqueleto en cada uno de los frames o pasos de la animación hasta conseguir que estén en la posición que quieras. Es un trabajo laborioso, porque has de trabajar hueso a hueso y frame a frame.

En este tutorial Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos I y Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos II tienes los pasos básicos para crear una animación en Blender. Como ya tienes un esqueleto y las mallas (meshes) ya tienes los pesos asignados, puedes desentenderte de las primeras partes del tutorial donde te explican cómo hacer esto, y concentrarte en las partes en las que se describe cómo mover los huesos e insertar keyframes (sección "Posando" del tutorial de la wiki de Blender).


Exportar la animación en formato kf

Exportar animación

Para exportar la animación:

  • selecciona el esqueleto (Scene Root) estando en Object mode y elige la opción de exportación de ficheros nif y kf.
  • introduce el directorio y el nombre con el que quieras guardar la animación (ha de tener extensión kf)
  • en la pantalla de exportación, selecciona "Export animation only (kf)"


Retoques en Nifskope

Retoques en NifSkope

Tendrás que modificar dos cosas en Nifskope:

  • el valor de NiControllerSequence: Blender habrá puesto en él el nombre de la animación y para que funcione en Oblivion tendrás que poner el mismo nombre que la animación a la que quieras reemplazar. Por ejemplo, en el caso de la animación de nadar hacia adelante, el valor que hay que poner es "Forward". Para saber qué valor quieres que tenga el campo, abre la animación original en NifSkope.
  • el valor de Cycle Type: normalmente deberás cambiarlo a CYCLE_LOOP. Consulta también el valor que tenía la animación original en NifSkope (si es que quieres mantener el tipo de ciclo en tu animación modificada).

Una vez modificadas, guarda el fichero kf con el mismo nombre que tenía la animación original que quieras reemplazar, y cópiala en el directorio Oblivion\Data\meshes\characters\_male\, y cuando juegues tú animación habrá reemplazado a la original.


Herramientas Necesarias