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Oblivion:Ciudad Imperial misiones

De Teswiki

Contenido

Competición no amistosa

En el Barrio de los Mercaderes de la Ciudad Imperial hay un comercio que regenta una tal Jensine, habla con ella sobre Thoronir; te dirá de que sus mercancías no son de fiar. Ve a hablar con él en su tienda, El Monedero Ambulante, y pregúntale por su inventario y de entre las tres opciones de diálogo, te recomiendo que utilices la que dice: "Una colección fabulosa" para aumentar la disposición. Siguiendo con el hilo de la conversación, terminarás por darte cuenta de que no pretende colaborar. Vuelve con Jensine, que te dirá que lo sigas para ver qué trama.

Thoronir entra a trabajar a las 8:00 am y sale a las 8:00 pm para irse a tomar unas copas con los amigos a la Posada de los Mercaderes hasta las 11:00 pm. Entonces es cuando debes seguirle y escuchar la conversación que tiene con Agarmir, un nord. No te preocupes si te ven, ellos van a lo suyo (!). Cuando acaben, sigue a Agarmir hasta su casa, pero no podrás entrar. Espera hasta las 3:00 pm más o menos.

Ve al sótano y coge el Manifiesto Macabro de la mesa. regresa con Thoronir, que estará muy arrepentido. Habla con Jensine y ve al distrito del palacio, a la tumba que señala la brújula. Dentro estará Agarmir y un compañero (cuya armadura se actualiza según el nivel que tengas) esperándote. Mátalos, recoge la espada mágica de Agarmir, Envilecedor, y toma la pala del fondo de la sala. Regresa con Thoronir, quien te regala el Anillo del Clima como recompensa por haberle abierto los ojos, y luego ve a hablar con Jensine para dar por terminada la misión.

CONSEJO: Deja que Agarmir hable contigo antes de matarles o sino te añadirán dos asesinatos.


Comprar casa en la Ciudad Imperial

En la "Oficina de comercio imperial" te ofrecen una casa en Waterfront, el barrio portuario de la Ciudad Imperial. Cuesta 2.000 monedas de oro. Una vez la compras, para equiparla completamente le has de comprar cinco habitaciones a Sergius Verus de la tienda “Mercancías 3 hermanos”. Cada una de las habitaciones cuesta 604 monedas si vendes al 68%.

Una vez has comprado la casa y las cinco habitaciones tienes una casa, bastante pequeñita pero de tu propiedad, en la que puedes dejar tus cosas sin temor a que te las roben.


Corrupción Imperial

Te encuentras a Ruslan en el barrio del templo de la Ciudad Imperial y te dice que está harto de los vigilantes, que hay mucha corrupción y que uno de ellos le acusó a él y a su amigo Luronk gro-Glurzog de robar en la tienda de Jensine y les quitó todo su dinero, aunque Jensine aseguraba que eran inocentes. Le preguntas porqué Jensine no dijo nada, y te dice que está asustada porque ese guardia le chantajea a ella y a otros comerciantes de la ciudad. Le preguntas por el nombre del guardia pero Ruslan no lo sabe, aunque cree que Jensine puede saberlo.

Vas a ver a Jensine a su tienda “Mejor que nuevo” y la persuades para que te diga el nombre del guardia: se trata de un capitán, Audens Avidius, y sólo puede ser arrestado por otro capitán de la guardia. Te dice que ella negará haber hablado mal de Avidius si alguien le pregunta.

Como necesitas que otro guardia arreste a Avidius, hablas con uno de los vigilantes imperiales quien te dice que él no tiene suficiente rango para hacer nada, y te recomienda que vayas a hablar con Hyeronimus Lex, que probablemente te haga caso.

Vas a hablar con Hyeronimus Lex pero te dice que está muy ocupado persiguiendo al Zorro Gris y que no tiene tiempo para atenderte. Te aconseja que vayas a hablar con otro capitán, Itius Hayn, quien probablemente te haga caso.

Vas a hablar con Itius Hayn. Te dice que si presentas dos testigos de la corrupción de Avidius lo arrestará. Buscas a Ruslan y Lorank y persuades a ambos de que testifiquen contra Audens Avidius. Los dos te dicen que eso será lo primero que harán a la mañana siguiente. Entonces decides vigilar a Itius Hayn para asegurarte de que cumple lo prometido. Sigues a Hayn a la mañana siguiente y, después de dar unas cuantas vueltas le preguntas por el vigilante corrupto y te dice que ya tiene los dos testimonios que necesitaba. Le sigues hasta el barrio del mercado y ves que detiene a Avidius por corrupción y lo conduce a la prisión imperial. Tu única recompensa por acabar la misión es haber hecho una buena obra.

Nota final: Doce días después de haber encerrado en prisión a Audens Avidis, justo cuando estaba saliendo de la Arena después de mi primer combate victorioso, se presenta Audens delante de mí y me ataca gritando que me va a hacer pagar por todo lo que le he hecho. Después de matarlo, encuentro entre sus ropas unas divagaciones que escribió en la carcel en las que dice que conoce una vía que usaba la familia real para escapar y que la usará para salir de la cárcel (creo que Audens ha usado el mismo camino que usé yo para salir de la cárcel en el Tutorial guíada por el Emperador) y que una vez fuera se vengará de mí por haberle hecho perder el respeto de la gente, luego irá a por Ruslan y Luronk y reservará a Itius Hayn para el final. Le dejé con las ganas de cumplir sus amenazas, jeje …


El Coleccionista

Seguramente, en alguna de vuestras exploraciones por las ruinas Ayleid habréis encontrado una Estatua Ayleid. Pues bien, si vendéis una de estas estatuas a un mercader de la Ciudad Imperial, poco después se os aproximará un hombre que dice trabajar para un tal Umbacano. Os dirá que lo visitéis en su mansión del Barrio de Talos, pues su señor tiene que hablar con vosotros.

Si lo visitáis, Umbacano os contará que anda detrás de esas estatuas desde hace un tiempo. Como vosotros habéis encontrado una después de tanto tiempo, os propone encontrar las restantes (9), lo que supondrá una gratificación por cada una de unos 500 septims, más unos 5.000 más al acabar la misión. Los lugares donde se encuentran son los siguientes:

Es recomendable recolectarlas todas antes de continuar con las siguientes misiones que os encomendará, ya que a partir de la tercera estatua entregada tendrá nuevos encargos para vosotros. Así que si no lo hacéis a tiempo, luego no podréis acabar esta misión nunca más.

Nota: cuando le traigáis las segunda estatua, Umbacano añadirá nuevos marcadores en vuestro mapa, por lo que ya sabréis donde encontrar algunos de los sitios antes citados.


Encuentra el Gremio de Ladrones

Basicamente es sobornar a un mendigo de distrito Waterfront, te dice hora y sitio de la reunion, vas, accedes a un concurso (procura ser simpatico con el tio de la antorcha), lo ganas y eres admitido en el gremio de ladrones de Zorro Gris. Mas información consulta la sección del Gremio de Ladrones

Otra forma de que se active esta misión es pasar un tiempo en la cárcel (por ejemplo, para acabar la misión Las dos caras de la moneda. Al salir de la prisión se te acerca una elfo oscuro, Myrvyana Arano, que te da una Nota misteriosa y se va corriendo. La nota es una oferta del Zorro Gris para ganar más dinero y pasar menos tiempo en la cárcel, y si te interesa te cita en Waterfront a medianoche y te dice que le enseñes la nota a quien encuentres allí para aclarar cualquier malentendido que pudiese haber.


Entrenamiento Armero

Cuando tienes 70 puntos o más en Armero los entrenadores habituales ya no pueden enseñarte nada y te envían a Gin-Wulm, el maestro de la habilidad, para que te entrene (a mi me lo dijo Rasheda, de la armería Fuego y acero en Chorrol).

Ves a ver a Gin-Wulm, que está en la armería La mejor defensa o paseando por las calles de la Ciudad Imperial y pídele que te entrene. Para ello te exige que le contestes a una pregunta que te hará y cuya respuesta está en el libro El desafío del armero, libro que has de leer para saber qué responder.

Una vez has leído el libro, dale la respuesta correcta y Gin-Wulm accederá a entrenarte a partir de este momento (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).


Entrenamiento en Elocuencia

Cuando tienes más de 70 en Elocuencia los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte el maestro en la habilidad, Tandilwe (a mí me lo dijo Varon Vamori, con quien me encontré en Bravil en la posada Casa plateada sobre las aguas cuando tenía 70 puntos). Tandilwe está en el Templo del Único en la Ciudad Imperial.

Vas al Templo del Único y hablas con Tandilwe. Lo que ella quiere es que mejore la felicidad de los mendigos, así que si has usado la elocuencia o has dado monedas a los suficientes mendigos (como era mi caso) accede de inmediato a entrenarte. Si no lo has hecho todavía te pide que lo hagas, y una vez lo has hecho accede a entrenarte (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).


Entrenamiento en Ilusión

Cuando tiene más de 70 puntos en Ilusión los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Carahil a la que encontré en el Gremio de Magos de Anvil cuando tenía 70 en Ilusión). Te dice que, para aprender algo más en la habilidad vayas a ver a Martina Floria, en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial. Vas a la Universidad Arcana y encuentras a Martina Floria en el Chironasium. Le pides que te entrene y, ella te pide hacer un trueque: 10 Piedras de Welkynd (puedes encontrarlas en las Ruinas Ayleid) a cambio de acceder a entrenarte. Cuando tengas las 10 Piedras de Welkynd, vuelve al Chironasium en la Universidad Arcana y dáselas a Martina Floria, quien aceptará entrenarte.A partir de este momento le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.


Entrenamiento en Seguridad

Cuando tienes más de 70 puntos en Seguridad los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte el maestro en la habilidad, J’baana (a mí me lo dijo Mardil, a la cual encontré paseando por el barrio del mercado de la Ciudad Imperial cuando tenía 71 puntos en Seguridad). J’baana está encarcelado en la prisión imperial de la Ciudad Imperial.

Vas a la prisión y encuentras a J’baana en el patio, leyendo un libro tranquilamente (no has de pedir ver a un preso en las celdas para encontrarlo). Le pides que te entrene y te dice que primero le has de hacer un trabajito: has de ir a ver a S’krivva en Bravil y recoger el mensaje que seguro que tiene para J’baana.

Vas a Bravil y hablas con S’krivva (yo la encontré en su casa), quien se asusta cuando le dices que vienes de parte de J’baana, y te dice, muy nerviosa, que ha tenido algún problema pero que acabará el trabajo pronto (todo esto suena a que J’baana es una especie de capo mafioso de Cyrodiil … y resulta mucho más sospechoso al saber que S'krivva es una doyen del Gremio de Ladrones). S’krivva te entrega una nota escrita a mano en la que dice que ya ha envíado a 3 merodeadores a Elsewyr y que tendrá pronto el objeto, para que se la entregues a J’baana.

Vuelves a la prisión imperial y le das la nota a J’baana quien, aunque no queda muy contento con el comportamiento de S’krivva, reconoce que tú has cumplido tu parte y por lo tanto a partir de ese momento accede a entrenarte en Seguridad (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con él).


Entrenamiento en Sigilo

Cuando tienes más de 70 en Sigilo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada más y te dicen que sólo puede enseñarte la maestra en la habilidad, Marana Rian (a mí me lo dijo Mirabelle Monet, a la cual encontré en la posada Fo’c’s’le de Anvil cuando tenía 71 puntos en la habilidad).

Vas a la Ciudad Imperial y hablas con Marana Rian para que acceda a entrenarte. No le gusta mucho que se corra la voz de que ella es tan buena en Sigilo, pero dice que te entrenará si eres capaz de robarle su moneda favorita que lleva en el bolsillo.

Róbale la moneda de Marana Rian (sin que te vean los guardias ni ella se entere), y habla con ella a continuación. Desde ese momento accede a entrenarte en Sigilo (le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella).


Entrenamiento Mercantil

Teniendo 71 puntos en Mercantil (has de tener más de 70 puntos en la Habilidad), Seed-Neeus, la comerciante de Mercancías y Comercios del Norte en Chorrol, me dijo que si quería entrenamiento avanzado en la habilidad debía dirigirme a Palonirya, de la tienda Elegancia divina en la Ciudad Imperial.

Cuando le pedí entrenamiento a Palonyria me dijo que debía demostrarle que tenía potencial para ser una buena comerciante mostrándole que tenía al menos 10.000 monedas de oro disponibles para invertir en negocios. Una vez conseguí el dinero volví a ver a Palonyria, le mostré el oro (no se lo queda, sólo has de tenerlo) y entonces accedió a entrenarme (a partir de ese momento le aparece el botón de entrenamiento cuando hablas con ella).


Nada que puedas poseer

Cuando le has entregado tres estatuas ayleid a Umbacano, en la misión El Coleccionista, te pfrece una nueva tarea. Si aceptas te dice que está interesado en estudiar el periodo ayleid tardío, después de la caída de la Torre de Oro Blanco y que quiere un objeto que está en el Templo elevado, del cual te enseña un boceto y te pregunta si te suena. Si has leído el libro Limpieza del Templo, podrás responderle que ese templo es Malada. Además, el libro también proporciona un marcador en el mapa.

Umbacano quiere un panel que hay en una de las paredes del templo, y te da una llave que te permitirá entrar en la parte interior del templo.

Al salir de la mansión, Claude Maric se acercará a vosotros, os dirá que Umbacano también le ha contratado para encontrar el panel y os propondrá tomar un trago. Seguidle hasta el Hotel Tiber Septim y, charlad con él mientras bebéis. Si no habéis leído el libro Limpieza del Templo, Maric os dice que os conviene leerlo y que seguramente estará en alguna librería del barrio del mercado. El libro resulta estar en la tienda Primera Edición. Al leerlo obtendréis el marcador en el mapa que os indicará donde están las ruinas de Malada.

Los que hayáis explorado Malada antes de que Umbacano os encargara la misión, sabréis que dentro había una puerta en la que, al activarla, nos salía el mensaje: "la puerta tiene unas marcas en las que parece encajar algo, pero no sé como puedo abrirla". Ahora, con la llave de Umbacano podréis entrar y recuperar el objeto que os pidió. Al coger el panel se derrumba la pared, por lo que es recomendable salir corriendo para no quedar atrapado por las piedras. Además, se abren dos aberturas en las paredes por las que salen No Muertos.

Al salir estará Claude Maric esperándoos con tres cazadores de tesoros, seguidores suyos, llamados Rigmor, Brucetus Festinius y S'razirr. Maric os ofrecerá dos opciones: darles el objeto, o luchar. No les déis el objeto y dependiendo del nivel preparaos a una lucha encarnizada contra los tres buscadores de tesoros, o a un paseo. Si conseguís matar a Claude Maric no aparecerá en la tercera y última misión de Umbacano (aunque Maric escapa en cuanto se incia la lucha, por lo que no es demasiado fácil matarlo), aunque eso no es muy relevante. Rigmor, la buscadora de tesoros, lleva una nota que le envió Maric en la que le da instrucciones para que acampen cerca de las ruinas y las vigilen para detectar tu llegada, y en la que también comenta que S'razirr no es de fiar.

Una vez terminada la refriega, simplemente volved a la Ciudad Imperial y entregadle el panel a Umbacano, que os pagará la recompensa y os encargará la siguiente misión.


Origen del príncipe gris

Nota: esta misión sólo podrás la podrás realizar antes de convertirte en el Gran Campeón de la Arena, ya que si derrotas al Príncipe Gris antes de realizar esta misión ya no podrás hacerla.

En la Arena, cuando bajas con los luchadores, al hablar con el campeon Agronak (un orco. Por si acaso, primero subid la afinidad con el personaje), éste te pide que busques pruebas de su noble nacimiento. Te da una llave de la que desconoce para que sirve, diciendo que puedes comenzar la busqueda en el Refugio del Cuervo, al oeste (cerca de Anvil). Al llegar al fuerte resulta que está lleno de vampiros, y el padre de Agronak es uno de ellos. Consigue su diario (en una mesilla) y llevaselo a Agronak, que a cambio te reforzara en algunas habilidades de combate gracias al Entrenamiento del príncipe gris.


Si prefieres luchar de verdad con Agronak piedele la mision y sin hacerla, ves ganando combates en la arena y luego cuando lo mates de verdad a Agronak ves al fuerte ya marcado y saquea todo el dinero o tambien puedes ir sin pedir la mision y saquear.;) Suerte.

Pesca

A las afueras de la Ciudad Imperial, en la orilla oeste del puente y frente a la Posada de Wawnet, vive un pescador retirado en Weye. Si pasas por allí te encargará que le encuentres 12 escamas de un pez especialmente agresivo; el Pez Carnívoro. Como verás por el chivato del mapa, es un pez que encontrarás sólo en la parte oeste de ese lago (del resto de los peces obtendrás escamas normales). Los que buscas son algo más resistentes que los normales, así que paciencia. Cuando consigas la primera escama se te avisará mediante un cartel. Cuando consigas la segunda un bug te avisará de que ya las tienes todas, ignóralo y sigue buscando. Cuando ya tengas seis te saldrá el aviso de que te faltan la mitad y cuando las tengas todas puedes ir a hablar con el pescador para que te de tu recompensa: un anillo muy util, la Joya de los Rumare, y algo de dinero por las escamas.
CONSEJO: para localizar más facilmente los peces en el agua turbia, consulta el chivato en el mapa de la zona y usa detección de vida. Los peces están más atontados al alba por lo que es más fácil matarlos.


Aviso bug: Me he encontrado con un bug en esta misión haciéndola en la 360, al matar al 6º pez no te aparecen mas y la cruz del mapa te marca donde estaba el cadaver del último pez y no puedes resolverla, no sé en el pc o con la ps3 (aquí pasa que cuando consigues 2 escamas te dice que ya las tienes todas, ignoramos el mensaje y seguimos "pescando") pero en la xbox el modo de solucionar esto quitando la actualización del juego desde el interfaz con este código Sistema ---> Memoria ---> Y ---> X, X, LB, RB, X, X. esto implica que tengas que volver a actualizar todos tus juegos pero no pierdes absolutamente nada más ocurre algo similar con la última actualización en la misión "Engaño de sirena" y la solución es la misma

Reposo del encuentratumbas

En la Posada de Roxey, Malene rompemonstruos, la posadera te dice que Raelynn la sedienta ha de morir. Piensas que quizás se trate de una cliente habitual que se bebe todos sus licores, pero la reacción de la posadera es un poco exagerada así que le preguntas que es lo que pasa con ella. Malene te cuenta que Raelynn es una nigromante y desde que se ha instalado en la Caverna de la Roca de Musgo, al norte de la Posada de Roxey, ha infestado el bosque cercano con No Muertos. Los caminos no son seguros de noche y Malena está perdiendo clientes en la posada porque ya nadie se acerca por allí. Si matas a Raelynn Malene te promete una recompensa.

Vas a la Caverna de la Roca de Musgo, que está muy cerca de la posada e infestada de Nigromantes y No Muertos. La habitación de Raelynn está al final del pasillo oeste, a la izquierda, detrás de una puerta con cerradura. La llave a su habitación está al final del pasillo este (el de la derecha), en el cofre de un nigromante que está a los pies de una estatua a la que adoran los nigromantes. Matas a todo lo que se te pone por delante, y a Raelynn, y vuelves a la Posada de Roxey. Le dices a Malene que has acabado con Raelynn y ella te paga tu recompensa en monedas de oro en agradecimiento por haber salvado su negocio de la ruina.


Secretos de los Ayleids

Umbacano os dirá que le falta una pieza, que no es otra que una antigua corona Ayleid. Para obtenerla tendréis que ir a hablar con Herminia Cinna, en los Jardines Élficos. Tened cuidado, pues parece ser que en algunos casos, la susodicha dama está bajo un efecto de invisibilidad y puede que no la encontréis, aunque el mapa os marcará su posición exacta.

Al hablar con ella, os comentará que Umbacano tiene oscuros motivos para recuperar la corona y que no deberiamos ayudarle en su búsqueda, ya que la corona de Nenalata tiene unos poderes que le capacitarían para llevar a cabo sus maquiavélicos planes. Para ello nos comenta que hoy otra corona igual, en las ruinas de Lindai, y que Umbacano no notara la diferencia si decidimos llevarle la falsa.

Ahora tenemos la opción de robarle la corona de Nenalata a Herminia, la cual se encuentra en la segunda planta de su casa, bajo un cofre con una cerradura difícil (aunque en el escritorio está la llave, bajo una cerradura más fácil), o bien ir a Lindai y hacernos con la otra corona. Ambas coronas tienen atributos que pueden resultar interesantes, así que sois libres de obtener las dos.

Cuando tengáis la corona (o coronas) dirigíos junto a Umbacano. Tendréis la oportunidad de elegir que corona le váis a dar, si tenéis las dos, y esto es muy importante, porque la misión cambia según la corona entregada.

A) Entregaste la corona de Nenalata: Umbacano te dirá que te esperará en las ruinas de Nenalata dentro de tres días. Así que haz tiempo o vete allí y espera. Es buena idea ir antes de tiempo y entrar en las ruinas y acabar con todos los enemigos, ya que luego Umbacano no correrá el peligro de morir durante el camino al Trono de Nenalata. Si Claude Maric no murió antes os acompañará ahora. Tenéis que avanzar por las ruinas y llegar al trono, momento que Umbacano aprovechará para coronarse nuevo rey de los Ayleid y anunciar su terrible poder. Esto irá seguido por una transformación y la entrada en escena de más enemigos. Derrotadlos a todos (a Umbacano y a los otros monstruos), saquead su cuerpo y salid por la única entrada posible.

B) Entregaste la corona de Lindai: el procedimiento es el mismo que en el caso de antes. La diferencia radica en que, al llegar al trono de Nenalata, Umbacano querrá reclamar su derecho al trono y cuando las ruinas reconozcan la corona de Lindai (rey rival del de Nenalata) una serie de rayos acabaran con Umbacano. La corona quedará inservible y un enjambre de monstruos entrarán para complicarte la vida. Acaba con ellos, saquea el cuerpo (la corona no podrá ser reparada jamás) y sal de las ruinas.

Ahora podéis dedicaros a otras cosas, o bien regresar a la mansión de Umbacano y recuperar las Estatuas y robar otros objetos interesantes. Momento ideal para ello es la noche, en la que un guardián a la entrada (una mujer orco) os dejará vía libre si os ganáis su confianza (aunque os invite a un trago, no le sigáis).


Un viaje inesperado

Para hacer esta misión tendrás que quedarte a dormir una noche en la posada 'Flotante', situada en la Ciudad Imperial, en el distrito Waterfront. Una vez te levantes, te darás cuenta de que la posada Flotante ha zarpado hacía un rumbo desconocido.

Habla con el primer ladrón que está en la cubierta inferior, Lynch, y hablando con él te enteras de que forma parte de una banda de ladrones llamados 'Los Jinetes de Blackwater' que han capturado el barco y encerrado al vigilante de la posada, Graman gro-Marad, en en el almacén. Mata a Lynch para conseguir la llave del almacén, y lee las Instrucciones para Lynch que lleva encima para enterarte de que una vez hayan hundido el barco piensan encontrarse en Bravil para repartirse el botín.

Libera a Graman del almacén. Te dice que cree que en total son cuatro los ladrones, que él puede hacer que el barco vuelva a Waterfront pero que no piensa salir del almacén hasta que no haya moros en la costa. Sube a la cubierta intermedia, donde está la taberna, y habla con el segundo de los ladrones, Minx. Por ella te enteras de que la jefa de la banda es una tal Selene, y de que tienen prisionero a Ormil en su cabina. Mata a Minx y obtén la llave de la cubierta superior, donde está el timón.

Sal a la cubierta superior y allí encuentras al tercero de los ladrones, Ira. Habla con él y te dirá que esperan encontrar un tesoro: el Galeón Dorado. Mátale y obtén la llave de la cabina de Ormil.

Habla con Graman otra vez y dile que ya puede ir al timón, aunque él te dice que no cambiará el rumbo hasta que Ormil esté a salvo.

Entra en la cabina de Ormil y habla con Selene, la jefa de la banda. Puedes decidir matarla o bien tomarla prisionera. Para tomarla prisionera has de decirle que quieres unirte a su banda, y a las preguntas que ella te va haciendo le contestas con la información sobre sus planes que te han ido dando los otros miembros de la banda. Finalmente le dices que has matado a los otros tres y ella se rinde y te entrega su espada, la Cuchilla Blackwater. Si no has matado a Selene, Ormil te dice que la encierres en la habitación sellada que hay en la cubierta inferior.

Una vez la has encerrado (o si la has matado) vuelves a hablar con Ormil y te enteras de que lo del Galeón Dorado fue un tesoro que se inventó Ornil para ganar clientes para la posada. Vuelves a tu habitación a dormir mientras Ormil y Graman maniobran para llevar el barco de vuelta a Waterfront.

Cuando despiertas por segunda vez la posada vuelve a estar en su sitio habitual y Ormil te dice que han entregado a Selene a la guardia imperial (o que han entregado su cuerpo si la mataste) y que había una recompensa por su captura. Ormil te da la recompensa en monedas de oro.


Un Vintage venerable

Esta es una misión que tendreis que buscar en los alrededores de la Ciudad Imperial, en concreto en la orilla oeste del puente que da acceso a la ciudad, en la Posada de Wawnet. Si hablais con la posadera sobre su aficción a coleccionar vinos raros os encargará la misión de encontrar seis botellas de un vino extraño y valioso que sólamente se encuentra en las mazmorras de algunos fuertes; es el vino sombrío. Si por casualidad os topais en uno de estos fuertes con un par de botellas de este vino, se os marcará en el diario una llamada al vino misterioso, y para seguir la quest tendreis que visitar a la posadera para que os dé el encargo. Teneis que llevarle seis botellas por las que os pagará 1.000 monedas. Si le llevais más os dara 100 por cada una extra.
Los fuertes en los que encontrareis botellas son Aurus, Carmala, Dirich, Grief, Ironia, Magia, Scinia y Vlastaurs.

Editado por usuario: Cuando compras las cámaras de Frostcrag Spire, en un rincón hay un botellero de vinos. Sobre él hay una botella de vino sombrío.


Visibilidad Cero

En la Posada de Roxey, Melene rompemonstruos, la posadera, te cuenta el rumor de que no ha habido noticias de los habitantes de Aleswell desde hace un tiempo: los viajeros cuentan que todo el mundo desapareció de repente y no se sabe nada de ellos. Decides ir allí a investigar.

Te equipas con unos guantes detecta vida (o cualquier otro objeto con este poder, o con un hechizo) y vas a Aleswell. Cuando llegas alli observas qué si que hay gente en el pueblo pero son invisibles. Hablas con el primero que “ves” y te dice que no le molestes, que si quieres charla vayas a ver a Diram Serethi el posadero del pueblo. Hablas con Diram quien te pide ayuda. Te comenta que hace unas semanas, de repente, se volvieron todos invisibles y no saben porqué. Al principio les hacía gracia pero ya no. Sospechan que todo ha sido obra de Ancotar, un hechicero que se instaló hace un tiempo en el Fuerte Caractacus, y que han tratado de que revierta el hechizo pero no lo encuentran. Te pide ayuda para que encuentres a Ancontar y le convenzas de que revierta el hechizo y te advierte que el fuerte está lleno de monstruos invisibles.

Vas al Fuerte Caractacus que está muy cerca de Aleswell, al SurEste. En todos sus alrededores encuentras animales invisibles (que detectas gracias a tus guantes mágicos). Entras en el recinto del fuerte (no hace falta entrar en las mazmorras del fuerte) y subes al primer piso donde encuentras la habitación de Ancontar, en la que está su diario personal y tres Libros de habilidades. Leyendo su diario te enteras de que su último experimento era un hechizo de invisibilidad permanente. Mientras deambulas por ahí oyes una voz que te dice que te vayas, que no quiere comprar nada. Sigues dando vueltas por el fuerte (no es necesario entrar en las mazmorras) hasta que Ancotar se harta y va a hablar contigo para echarte.

Hablas con Ancotar y le preguntas por el hechizo de invisibilidad, y le explicas el efecto que ha tenido en Aleswell. Él te explica que lanzó el hechizo como una buena forma de desaparecer para que los aldeanos le dejasen en paz y dejasen de quejársele por el ruido y las molestias que les ocasionaba con sus experimentos. Ancotar te dice que el efecto del hechizo pasará solo en un par de años, pero le contestas que los aldeanos no pueden esperar tanto tiempo. Entonces Ancotar accede a darte un pergamino con el contrahechizo, te dice que lo lances en medio del pueblo de forma que llegue a todos los habitantes, y te da un anillo protector que debes llevar puesto cuando lances el contrahechizo, por si las moscas, si no te da el anillo tendrás que usar tu elocuencia para caerle mejor y te lo dará.

En este momento puedes decidir explorar las mazmorras del Fuerte Caractacus, aunque no valen demasiado la pena.

Vuelves a Aleswell y te colocas en el centro del pueblo, justo en el centro del huerto; te pones el anillo protector de Ancotar (si no lo haces, tu Suerte quedará gravemente dañada) y lanzas el contrahechizo: todo el mundo vuelve a ser visible en el pueblo, y decides hablar con Diram Serethi a ver si te da alguna recompensa. Hablas con él y te ofrece una habitación gratis para siempre en la posada de Aleswell.