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Oblivion:Anvil misiones

De Teswiki

Contenido

Barco fantasmal de Anvil

Dando un paseo por el puerto de Anvil veremos que en uno de los galeones que hay, en la cubierta, se encuentra Varulae, una vieja bruja alta elfa que nos dice que hicieron un viaje para conseguir una bola de cristal pero que a la vuelta de éste alguien o algo asesinó a toda su tripulacion, quienes más tarde se volvieron fantasmas atormentados que vagan por el interior de dicho galeón. Varulae nos dice que intentó varias veces recoger su bola de cristal, pero todas fallidas a causa de la agresividad de los atormentados fantasmas. Entonces nos pide que nos adentremos en el barco y recuperemos su bola de cristal. Nos adentramos. El interior esta dividido en 4 pisos: 1º la cubierta del capitan que es el piso superior y en el cual sólo se halla un fantasma (no visitar si no tienes ganas de explorar y quieres ir direct@ al grano) Si decides entrar en el camarote del capitán, después de acabar con el fantasma coge la llave del cadaver del capitán y abre con ella el cofre que está a su lado en el que encontrarás un anillo mágico: el Anillo menor de Tormentas además de un collar de jade y 100 monedas de oro ; 2º, que es donde nos encontramos nosotros al entrar, y en éste hay varios fantasmas a través de todo el pasillo; 3º, justo bajar por la trampilla que encontraremos al final del pasillo, y éste da paso a otro piso bastante parecido al anterior y con varios fantasmas tambien; y 4º y ultimo, ésta también bajando por una trampilla al final del 3º piso (es todo un pasillo recto, no tiene perdida). Este es un piso muy pequeñito en el que se encuentran los fantasmas más duros. Tras vencerlos, deberemos revisar los cofres de alrededor hasta hallar la bola de cristal de Varulae. Tras encontrarla saldremos del barco y se la entregamos para que ésta nos de 1000 gracias y nos entregue la espada del capitán del galeón, un alfanje mágico llamado Ola de fuego.

Consejos para la misión: ir con armas de plata, mágicas o daédricas para poder dañar a los fantasmas o bien un buen repertorio de hechizos y pociones o hechizos de curación, pues suelen ser bastante duros algunos de ellos y no está de más dominar un poquillo el sigilo para dar uno que otro puñalazo para facilitar la faena. Además, si tienes un nivel de sigilo alto, es posible que puedas evitar el enfrentamiento con los dos últimos fantasmas, ya que al entrar a esa sala ellos están a tu derecha y el cofre con el objeto que necesitas a tu izquierda. Moviéndote con sigilo podrás cogerlo y salir del barco sin que te vean, ya que no es obligatorio matar a los fantasmas para terminar la misión.


Cuando se rompe el juramento

En la granja Whitmond, al Norte de Anvil y muy cerca de los Establos del Susurro, te encuentras a Maeva la pechugona que se queja de que su marido Bjalfi le ha robado algo. Hablas con ella y te cuenta que su padre les dio como regalo de boda el Martillo Roca o Rompepiedras, que es una herencia familiar, y que Bjalfi (a quien llaman el despreciable) no perdió el tiempo y justo después de la boda cogió el martillo y se fue al Fuerte Strand a unirse a una banda de forajidos. Maeva te pide que recuperes el martillo.

Vas al Fuerte Strand, que está al Este de Anvil, y liquidas a los bandidos que hacen guardia fuera del fuerte.

Entras en el fuerte y vas siguiendo el marcador del mapa y matando a los bandidos que encuentras por el camino, teniendo cuidado con las trampas que hay en los pasillos del fuerte. Llegas a una puerta que lleva a la Zona Sagrada del fuerte, y entras. En esta zona los enemigos (sobre todo Bjalfi) llevarán armaduras bastante buenas y por tanto valiosas, lo que significa que te costará un poco más matarlos y que la recompensa al hacerlo será mayor. Sigues el marcador del mapa, que señala la posición de Bjalfi, y le matas a él y a los bandidos que le acompañan.

Coge el Martillo Rompepiedras, que Bjalfi lleva encima, y la misión se actualizará de un modo muy extraño, ya que según el diario de la misión habrás encontrado a Bjalfi muerto, no dice que lo has matado tú. Ignóralo, ya que no hay forma de acabar la misión sin matar a Bjalfi, y vuelve a la granja Whitmond a devolverle el martillo a Maeva.

Le devuelves el martillo y le explicas que su marido ha muerto, cosa que no parece afectarle demasiado, y te da su dote en monedas de oro como recompensa.

Notas:

  • Para hacer esta misión, si no tienes mucho nivel, puedes llevarte a Mazoga el Orco, diciéndole que vais a matar a Black Brugo. Ella te sigue a dónde haga falta y siempre te defiende, pero no sabe saltar ni nadar, por lo que a veces hay que esperar un buen rato a que aparezca.
  • Existe un bug que podría impedirte finalizar la misión. Sucede sólo a algunos jugadores, y suele ocurrir cuando Bjalfi muere y deja caer el Martillo de Roca. Al registrar su cuerpo, encontrarás otro Martillo de Roca exactamente igual. Algunos jugadores dicen haber llegado a obtener hasta tres copias del Martillo de Roca. Esto, que al principio puede parecer un golpe de suerte, no lo es tanto, ya que si vas a visitar a Maeva con más de un Martillo de Roca en tu inventario, ella actuará como si no tuvieras ninguno, y la misión no continuará. Por desgracia, el juego interpreta el Martillo como un objeto de la misión, así que no puedes vender ni deshacerte de ninguno de ellos. Eso significa que no podrás terminar la misión nunca. Para evitarlo, lo mejor es que cojas sólo un Martillo de Roca, se lo entregues a Maeva y cuando la misión ya haya terminado vuelvas al fuerte a ver si está el otro. Seguirá siendo considerado un objeto de la misión, así que no podrás venderlo ni quitarlo del inventario, pero podrás usarlo como arma, y además no pesa absolutamente nada, así que no te molestará demasiado.
  • En el caso de que ya hayas cogido ambos Martillos de Roca, no hay manera "legal" en el juego de terminar la misión, así que tendrás que recurrir a la consola para eliminar uno o los que te sobren. Para ello, abre la consola pulsando la tecla "º" (al lado del "1") y escribe el siguiente código: player.removeitem ID Cantidad. Donde pone Cantidad, tendrás que poner la cantidad de Martillos de Roca que te sobran; si tienes dos, pon un 1, si tienes tres, pon un 2, etc. La ID es un código que depende del nivel que tenías cuando recogiste el Martillo, y es uno de los siguientes:
Nivel 1-4: 00014EC2
Nivel 5-9: 00014EC3
Nivel 10-14: 00014EC4
Nivel 15-19: 00061421
Nivel 20-24: 00014EC5
Nivel 25+: 00014EC6
Por ejemplo, si estás en el mismo caso que yo, que cogí el Martillo teniendo nivel 22, tendrás que escribir el código player.removeitem 00014ec5 1. Una vez escrito el código, sólo tendrás un martillo en tu inventario, con lo cual puedes hablar con Maeva, entregárselo y completar la misión.


Donde moran los espíritus

Esta misión se realiza en Anvil. Hablando con la gente de dicha ciudad te enterarás de que la mansión Benirus está en venta por un precio módico. Para comprar dicha mansión, tendrás que ir a la posada 'Las Armas del Conde', y hablar con el familiar Benirus que allí se encuentre. Éste te venderá la mansión por 5.000 piezas de oro, y seguidamente se marchará hacía la Ciudad Imperial. Una vez entres en la mansión, verás que está prácticamente en ruinas, y al intentar dormir allí, aparecerán fantasmas que te atacarán. Al acabar con ellos, recibirás un aviso de que tu personaje ha escuchado ruidos que provienen de abajo. Vuelve a la entrada de la mansión y encontrarás un jarrón tumbado con una nota y una mano esquelética a su lado. Lee la nota y ve a buscar a quien te vendió la casa en la Ciudad Imperial. Para ello antes tendrás que volver a la posada 'Las armas del conde' y preguntarle al posadero acerca del paradero del chico. Una vez hayas hablado con él, acordaréis encontraros otra vez en Anvil para desencantar la casa, ya que únicamente puede abrir una puerta secreta que hay en la bodega de la mansión alguien perteneciente a la familia Benirus. Una vez haya abierto la puerta secreta, encontrarás otra sala con un cádaver que te hablará y que te pedirá que le devuelvas la mano que te encontraste junto con la nota. Una vez hayas hecho esto, aparecerá un liche (el espíritu de Lorgren Berinus) al que tendrás que eliminar. Ten en cuenta que este liche es muy poderoso, por lo que tendrás que tener bastantes pociones de salud para no morir. Una vez el liche haya muerto toma su Bastón de Llamas, además encontrarás grandes tesoros en la mansión y ésta se habrá reformado por completo pasando a ser una muy lujosa casa dónde vivir.


Engaño de la sirena

Notas:

  • mucho cuidado antes de entrar en la cabaña, ya que un conocido bug del juego en la versión 1.1, hace que Faustina no nos ofrezca ninguna opción de diálogo, de modo que la misión se estanca y quedamos atrapados en la casa, hagamos lo que hagamos. De hecho, aunque la matemos y la misión se marque como completada, no podremos salir. Guardad antes de entrar.
    • Gracias a Eidan tenemos un parche para arreglar este bug. Este bug también está solucionado instalando el último parche de Oblivion (versión 1.2 o superior).
  • El bug existe en las 3 plataformas (PC, Xbox360 y PS3). Si no puedes instalar el parche de Eidan o el últmo parche oficial, intenta ésto para poder finalizar la misión:
    • Ataca a Faustina y matala, (aprovecha para robarle todo lo que tenga) Te saldra un mensaje que no ha sido la mejor manera de resolver la misión, pero al menos podremos salir de la casa. Duerme en la cama, y mientras duermes aparecerá un enviado de la Hermandad Oscura para decirte que te alíes, puesto que al no haberte atacado Faustina cuando tú la mataste se considerará asesinato. Acéptalo, espera un poco y él saldrá por la puerta, al hacerlo la puerta queda abierta. Es la única forma de poder salir. Como es obvio, si ya formas parte de la Hermandad Oscura o ya se te apareció Lucien Lachance anteriormente, en esta ocasión no se te aparecerá de nuevo; esta solución sólo funcionará si la muerte de Faustina es el primer asesinato que has cometido.
    • En la xbox es un poco más complicado tienes que ir al interfaz y usar el siguiente código Sistema ---> Memoria ---> Y ---> X, X, LB, RB, X, X. esto borrará las actualizaciones de tus juegos pero NADA más lo que te permitirá entrar sin actualizarlo y realizar la misión perfectamente al igual que en la misión "pesca" y con solución similar.

*una forma segura (para ps3 y xbox360) de no caer en el bug, es cambiar el idioma de vuestra consola (no del juego, puesto que el juego no admite cambiar idioma...) ,poneis el idioma en Ingles eh iniciais el juego, en cuanto os paseis la parte de la granja guardad, salid del juego, y cambiad el idioma. Ya solo os queda seguir jugando:)

Preguntando Rumores a los ciudadanos de Anvil nos contarán que hay un grupo de ladronas que se dedican a robar a los hombres de Anvil de una forma "peculiar", y que su ultima víctima fue Gogan marido de Maelona. También es posible que Maelona se acerque a ti llegado el momento a contarte su historia. Nos dirigiremos a la casa de estos dos y hablamos primero con Maelona, quien nos explica la táctica de las ladronas y que buscan sus víctimas en el "Cuenco a rebosar" (una bar del puerto de Anvil). Después habla con Gogan para enterarte de más detalles del robo.

Al terminar la conversación nos dirigiremos al bar, en donde se nos acercará una nórdica acompañada de otra mujer que nos invitara a pasar una noche entretenida en su granja, la Granja de Gweden a las afueras de Anvil. Si tu personaje es una mujer, te ofrecerá unirte a su banda. De cualquier modo aceptamos la oferta y entonces nos dicen que debemos ir allí a las 11 de la noche. La granja está bastante cerca de la ciudad, y es fácil de encontrar.

A las 11 en punto podrás pasar al interior del edificio. Allí te encontrarás con una de las ladronas, Faustina Cartia, quien nos dirá que la nórdica vendrá enseguida, y te invitará a desnudarte o, si tu personaje es una mujer, te pide que engatuses a un cliente en la taberna. Tú te negarás (no te da más opción) y se avalanzarán sobre ti ella y otras dos, una de ellas la nórdica del "Cuenco a rebosar". No serán muy difíciles de vencer, no llevan armadura ni armas muy potentes (salvo Faustina) y apenas usarán hechizos. Cuando termines aparecerán Gogan y Maelona, que te revelarán que son guardias de incógnito y te darán una recompensa (unas 500 monedas) por haberles ayudado a finalizar con las criminales.

Con eso habrás terminado la misión, pero puedes registrar la habitación y coger todo lo que te guste. Faustina Cartia lleva encima un arma mágica, la Daga cortaingenios, y la llave del dormitorio. En el dormitorio está el botín que han obtenido las ladronas de los hombres a los que han desvalijado, pero todo lo que puedes hacer con él es venderlo porque no puedes devolverles las cosas a sus legítimos propietarios.



Entrenamiento en Atletismo

Cuando tiene más de 70 puntos en Atletismo los entrenadores habituales no pueden enseñarte nada nuevo y para entrenarte te dirigen al maestro en la habilidad (a mí me dirigió Henantier al que encontré al lado del roble de Chorrol cuando tenía 78 en Atletismo). Te dicen que se rumorea que una mujer se pateó todo Cyrodiil andando antes de establecerse en Anvil, y que su nombre es algo así como Runia o Rulia Bradus. Vas a Anvil y esperas frente a la casa de Silgor Bradus, su marido, y a las 4:15 de la tarde sale a pasear Rusia Bradus. Le pides que te entrene. Para que ella acceda has de haber visitado más de 30 sitios diferentes, y si, como es mi caso, así ha sido, accede de inmediato a entrenarte ya que ve que conoces muchos sitios y podréis comentar noticias sobre vuestros viajes respectivos. A partir de este momento a Rusia le aparece el botoncito de entrenamiento cuando hablas con ella.