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Morrowind:Razas

De Teswiki

Tabla de contenidos

Altmer (o alto elfo)

Los altos elfos se consideran a si mismos la cultura más civilizada de Tamriel; la lengua común del imperio, el tamriélico, está basada en la forma de hablar y escribir de los Altmer, y la mayoría de las artes, oficios y ciencias del imperio provienen de las tradiciones de los altos elfos. Hábiles, inteligentes y de voluntad fuerte, los altos elfos a menudo están dotados para las artes arcanas, y presumen de que sus sublimes naturalezas físicas les hacen mucho más resistentes a las enfermedades que las "razas inferiores".

Bonos a las habilidades:

  • Alquímia +10
  • Alteración +5
  • Conjuración +5
  • Destrucción +10
  • Encantar +10
  • Ilusión +5

Habilidades raciales:

  • Resistir enfermedad (Resistir enfermedad común 75%)
  • Debilidad a la electricidad (Debilidad a la electridad 25%)
  • Debilidad al hielo (Debilidad al hielo 25%)
  • Debilidad al fuego (Debilidad al fuego 50%)
  • Debilidad a la magia (Debilidad a la magia 50%)
  • Magia extra (Fortalecer máximo de magia 1,5 x INT)

Argoniano

En su hogar, en el agua y sobre la tierra, los argonianos del Pantano negro están bien preparados para los traicioneros lodazales de su tierra natal, con inmunidades naturales que les protegen de la enfermedad y el veneno. Las féminas son muy inteligentes y tienen un don especial para las artes magicas. Los más agresivos machos poseen los rasgos del cazados: sigilo, velocidad y agilidad. Los argonianos son reservados con los forasteros, aunque ferozmente leales a aquéllos que aceptan como amigos.

Atributos:

  • Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Rapidez 50, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 40
  • Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Rapidez 40, Resistencia 30, Personalidad 30, Suerte 40

Bonos a las habilidades:

  • Alquímia +10
  • Atletismo +15
  • Ilusión +5
  • Armadura media +5
  • Misticismo +5
  • Lanza +5
  • Desprotegido +5

Habilidades raciales:

  • Respirar bajo el agua (Respirar bajo el agua durante 120 segs sobre Uno mismo)
  • Inmune al veneno (Resistir veneno 100%)
  • Resistir enfermedad (Resistir enfermedad común 75%)

Bretón

Apasionados y excéntricos, poéticos y extravagantes, inteligentes y voluntariosos, los bretones se sienten innata e instintivamente vinculados a las volubles fuerzas de la magia y lo sobrenatural. Muchos grandes hechizeros han surgido de su provincia natal de Roca alta y, además de su ágil y perspicaz comprensión de la hechizeria, el encantamiento y la alquimia, incluso los bretones más humildes pueden alardear de una gran resistencia a las destructivas y dominantes energias mágicas.

Bonos a las habilidades:

  • Alquímia +5
  • Alteración +5
  • Conjuración +10
  • Ilusión +5
  • Misticismo +10
  • Restauración +10

Habilidades raciales:

  • Magia extra (Fortalecer máximo de magia 0,5 x INT)
  • Resistir la magia (Resistir magia 50%)
  • Piel de dragón (Escudo 50 pts durante 60 segs sobre Uno mismo).

Bosmer (o elfo del bosque)

Los elfos del bosque son los diversos clanes bárbaros elficos del occidental Bosque de Valen. Estos primos lejanos de los altos elfos y los elfos oscuros son ágiles y rápidos en cuerpo e ingenio, y debido a su curiosas naturalezas y agilidad innata, los elfos del bosque son especialmente aptos como exploradores, agentes y ladrones. Pero por sobre todo, los elfos del bosque son conocidos por sus habilidades con los arcos; no hay arqueros mejores en todo Tamriel.

Bonos a las habilidades:

  • Acrobacias +5
  • Alquímia +5
  • Armadura ligera +10
  • Tirador +15
  • Ocultación +10

Habilidades raciales:

  • Lengua de bestia (Dominar Criatura 5 niveles durante 600 segs sobre Objetivo)
  • Resistir enfermedad (Resistir enfermedad común 75%)

Dunmer (o elfo oscuro)

En el imperio se los conoce como "elfos oscuros", pero en su tierra natal, Morrowind, ellos se llaman a si mismos "dunmer". Los elfos oscuros, de tez morena y ojos rojos, combinan un poderoso intelecto con un físico fuerte y ágil, lo que les convierte en guerreros y hechizeros excepcionales. En el campo de batalla, los elfos oscuros son célebres por su cualificada y equilibrada integración de espadachines, tiradores y magos de guerra. En cuanto a su carácter, son hoscos, recelosos y despectivos con las demás razas.

Atributos:

  • Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Rapidez 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 40
  • Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Rapidez 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 40

Bonos a las habilidades:

  • Atletismo +5
  • Destrucción +10
  • Armadura ligera +5
  • Espada larga +5
  • Tirador +5
  • Misticismo +5
  • Espada corta +10

Habilidades raciales:

  • Guardián antepasado (Santuario 50 pts durante 60 segs sobre Uno mismo)
  • Resistir el fuego (Resistir fuego 75%)

Guardia rojo

Los guerreros con más talento natural en Tamriel. De piel oscura y crespo cabello, los guardias rojos de Hammerfell parecen haber nacido para la batalla, aunque su orgullo y fiera independencia de espíritu les hacen más aptos como exploradores o pendencieros, o como héroes por libre y aventureros, que como soldados rasos. Además de sus afinidades culturales con muchos estilos de arma y armadura, los guardias rojos también estan dotados físicamente con una constitución vigorosa y rapidez de piernas.

Bonos a las habilidades:

  • Atletismo +5
  • Hacha +5
  • Arma contundente +5
  • Armadura pesada +5
  • Espada larga +15
  • Armadura media +5
  • Espada corta +5

Habilidades raciales:

  • Arrebato de adrenalina (Fortalecer agilidad, fuerza, velocidad y resistencia 50 pts durante 60 segs sobre Uno mismo - Fortalecer salud 25 pts durante 60 segs sobre Uno mismo)
  • Resistir veneno (Resistir veneno 75%)
  • Resistir enfermedad (Resistir enfermedad común 75%)

Imperial

Los muy educados y bien hablados nativos de Cyrodiil, son conocidos por la disciplina y entrenamiento de su ejército. Aunque físicamente menos imponentes que las demás razas, los imperiales son astutos diplomáticos y mercaderes, y estos rasgos, además de su notable habilidad y entrenamiento como infanteria ligera, les ha permitido someter a todas las demas naciones y razas, y haber erigido el monumento a la paz y la prosperidad que constituye el glorioso imperio.

Bonos a las habilidades:

  • Arma contundente +5
  • Cuerpo a cuerpo +5
  • Armadura ligera +5
  • Espada larga +10
  • Mercantil +10
  • Dialogar +10

Habilidades raciales:

  • La voz del Emperador (Embrujo 25 a 50 pts durante 15 segs sobre Objetivo)
  • Estrella del oeste (Absorber fatiga 200 pts sobre Objetivo)

Khajiita

Los khajiitas de Elsweyr pueden variar en apariencia desde los casi elfos, pasando por los "hombres jaguar" cathay-raht, hasta los grandes tigre-senche. La especie más común en Morrowind, los suthay-raht, son inteligentes, rápidos, y agiles. Los khajiitas de todas las especies tienen una debilidad especial por los dulces, particularmente por la droga conocida como skooma. Muchos khajiitas desprecian las armas en favor de sus propias garras naturales. Son excelentes ladrones debido a su agilidad innata y una habilidad acrobática sin igual.

Bonos a las habilidades:

  • Acrobacias +15
  • Atletismo +5
  • Cuerpo a cuerpo +5
  • Armadura ligera +5
  • Seguridad +5
  • Espada corta +5
  • Ocultación +5

Habilidades raciales:

  • Ojo de miedo (Desmoralizar humanoide 100 pts durante 30 segs sobre Objetivo)
  • Ojo de tinieblas (Visión nocturna 50 pts durante 30 segs sobre Uno mismo)

Nórdico

Los habitantes de Skyrim son agresivos y valientes en la guerra, trabajadores y emprendedores en el comercio y la exploración. Fuertes, obstinados y vigorosos, los nórdicos son famosos por su resistencia al frío, incluso a la congelación mágica. La violencia es un aspecto aceptado y normal en la cultura nórdica; los nórdicos de todas las clases son diestros con gran variedad de estilos de armas y armaduras, y afrontan la batalla con entusiasmo y una frenética que sorprende y horroriza a sus enemigos.

Bonos a las habilidades:

  • Hacha +10
  • Arma contundente +10
  • Armadura pesada +5
  • Espada larga +5
  • Armadura media +10
  • Lanza +5

Habilidades raciales:

  • Puño de trueno (Daño de hielo 25 pts sobre Toque).
  • Caparazón (Escudo 30 pts durante 60 segs sobre Uno mismo).
  • Resistir la electricidad (Resistir electricidad 50%).
  • Inmune al hielo (Resistir hielo 100%).

Orco

Este extraño pueblo de bestias bárbaras de las montañas Wrothgarianas y Cola de dragón destacan por su inquebrantable valentia en la guerra y su incoparable resistencia frente a las adversidades. Los guerreros orcos con armadura pesada están entre las mejores tropas de primera línea del imperio. La mayoría de los ciudadanos imperiales consideran la sociedad orca cruel y violenta, aunque hay mucho que admirar de sus fieras lealtades tribales y generosa igualdad de rango y respeto entre los sexos.

Bonos a las habilidades:

  • Armero +10
  • Hacha +5
  • Bloqueo +10
  • Armadura pesada +10
  • Armadura media +10

Habilidades raciales:

  • Resistir la magia (Resistir magia 25%)
  • Frenético (Fortalecer salud 20 pts durante 60 segs sobre Uno mismo - Fortalecer fatiga 200 pts durante 60 segs sobre Uno mismo - Fortalecer ataque 100 pts durante 60 segs sobre Uno mismo - Drenar agilidad 100 pts durante 60 segs sobre Uno mismo)



Créditos

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