Morrowind:Habilidades

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Tabla de contenidos

Artes de combate.

Bloqueo

Bloqueo.jpg Te permite utilizar escudos para bloquear los ataques cuerpo a cuerpo. Si consigues bloquearlos, estos ataques no te harán ningún daño.

  • Atributo que rige: Agilidad.

Armero

Armero.jpg Se utiliza para tener las armas y la armadura en perfectas condiciones para conseguir que sean completamente eficaces. Las armas gastadas hacen menos daño y las armaduras gastadas te protegen menos frente a los ataques. Conforme las vas utilizando, la eficacia de las armas y de las armaduras va disminuyendo.

  • Atributo que rige: Fuerza.

Armadura media

Armaduramediana.jpg Te permite moverte y defenderte cuando llevas una armadura resistente pero flexible, como pueden ser las cotas de mallas, las cotas de escamas, las armaduras de moldadura de hueso o las armaduras orcas. Para que una armadura sea eficaz, el portador de la misma debe entrenarse, prepararse, y adquirir habilidad para llevarla.

  • Atributo que rige: Resistencia.

Armadura pesada

Armadurapesada.jpg Te permite moverte y defenderte cuando llevas puesta una armadura pesada y rígida, como pueden ser las armaduras de hierro, de acero, de plata, de Dwemer, de marfil, y las armaduras de los Daedra. Para que una armadura sea eficaz, el portador de la misma debe entrenarse, prepararse, y adquirir habilidad para llevarla.

  • Atributo que rige: Resistencia.

Arma contundente

Armacontundente.jpg Aumenta tu capacidad para utilizar armas pesadas, como por ejemplo las mazas, los martillos, las clavas o los bastones.

  • Atributo que rige: Fuerza.

Espada larga

Espadalarga.jpg Te permite utilizar con eficacia espadas anchas, sables, espadas largas, espadas escocesas, katanas, y gran katanas.

  • Atributo que rige: Fuerza

Hacha

Hacha.jpg Te ayuda a utilizar de una manera eficaz pesadas armas cortantes, tales como las hachas de guerra y de combate.

  • Atributo que rige: Fuerza.

Lanza

Lanza.jpg Te ayuda a utilizar largas y punzantes armas, como las clavas y las alabardas.

  • Atributo que rige: Resistencia.

Atletismo

Atletismo.jpg Te prepara para correr y nadar. Si estás en forma, podrás correr distancias largas y cortas sin dificultad y podrás desplazarte a gran velocidad bajo el agua.

  • Atributo que rige: Velocidad.

Artes mágicas.

Encantar

Encantar.jpg Rige la creación, el uso y la recarga de objetos encantados. Los buenos hechizeros pueden crear un mayor número de objetos. Si están en manos de una persona que sepa utilizarlos, los objetos encantados utilizan menos energía y se pueden recargar fácilmente con gemas de almas.

  • Atributo que rige: Inteligencia.

Destrucción

Destruccin.jpg Los conjuros de esta escuela afectan a todas las criaturas vivas y a los muertos vivientes e induyen los siguientes efectos mágicos: daño elemental, consunción, daño, vulnerabilidad, y desintegración.

  • Atributo que rige: Voluntad.

Alteración

Alteracin.jpg Los estudiantes de la escuela de alteración manipulan el mundo físico y sus propiedades naturales. Como consecuencia pueden respirar bajo el agua y andar sobre ella, saltar , levitar, cargar, abrir, cerrar y crear escudos que sirvan de barrera ante el daño físico.

  • Atributo que rige: Voluntad.

Ilusión

Ilusin.jpg Los efectos de los conjuros de la escuela de ilusión trastornan la percepción y los pensamientos de las criaturas vivas. Como consecuencia se produce ceguera, luz, bloqueo, silencio, calma o exaltación, camaleón e invisibilidad.

  • Atributo que rige: Personalidad.

Conjuración

Conjuracin.jpg Los conjuros de la escuela de conjuración producen efectos tales como la dominación mental de las criaturas mundanas y mágicas, la convocación de armas y armaduras de otros mundos, y la convocación de sirvientes de los Daedra o muertos vivientes para que sirvan y protejan al lanzador del conjuro.

  • Atributo que rige: Inteligencia.

Misticismo

Misticismo.jpg Los conjuros de la escuela de misticismo utilizan fuerzas de otros mundos para atrapar almas en gemas, teletransportar al lanzador del conjuro, manipular el mundo con telequinesia, absorber o reflectar energías mágicas, o sentir objetos invisibles a distancia.

  • Atributo que rige: Voluntad.

Restauración

Restauracin.jpg Los adeptos de la escuela de restauración sanan y fortalecen los atributos y habilidades del cuerpo, curan sus enfermedades, y lo protegen frente a otras influencias malignas. Los conjuros de restauración tambien pueden aumentar o absorber la fuerza, la resistencia, la inteligencia, la agilidad u otros atributos corporales.

  • Atributo que rige: Voluntad.

Alquimia

Alquimia.jpg Identifica las propiedades mágicas de sustancias corrientes. Estas sustancias se pueden consumir directamente o se pueden utilizar en pociones para proporcionar beneficios a largo plazo, como pueden ser el poder curar enfermedades, andar sobre el agua u obtener escudos mágicos o atributos de fortalecimiento.

  • Atributo que rige: Inteligencia.

Desprotegido

Desprotegido.jpg Con esta habilidad podrás evitar los dañor o reducirlos cuando luches en un combate sin llevar puesta una armadura. Te permitirá eludir, desviar y amortiguar los golpes. Los que dominan esta habilidad se defienden mejor sin armadura que con ella.

  • Atributo que rige: Velocidad.

Artes furtivas.

Seguridad

Seguridad.jpg Te permite utilizar llaves maestras para abrir puertas y recipientes cerrados o utilizar sondas para desarmar trampas. Esta habilidad es importante tanto para agitadores como para ladrones.

  • Atributo que rige: Inteligencia.

Ocultación

Ocultacin.jpg Es el arte de moverse sin ser visto. Los que dominan esta habilidad son también excelentes carteristas.

  • Atributo que rige: Agilidad.

Acrobacias

Acrobacias.jpg Te permite dar grandes saltos y salir ileso al caer desde una gran altura. Aquellos que dominan esta habilidad pueden acceder a lugares a los que otros no pueden llegar y pueden cambiar de dirección mientras están en el aire.

  • Atributo que rige: Fuerza.

Armadura ligera

Armaduraligera.jpg Te permitirá moverte y defenderte cuando lleves puesta una armadura ligera y flexible, como pueden ser las de cuero, de piel, de quitina o de cristal. Para que una armadura sea eficaz, el portador de la misma debe entrenarse, prepararse, y adquirir la habilidad para llevarla.

  • Atributo que rige: Agilidad.

Espada corta

Espadacorta.jpg Te permite utilizar de una manera más eficasz las armas de hoja corta, tales como dagas, las espadas cortas, y las espadas wakizashis.

  • Atributo que rige: Velocidad.

Tirador

Tirador.jpg Te permite utilizar de una manera más eficaz las armas de largo alcance, como pueden ser los arcos cortos, arcos largos, ballestas y las estrellas y cuchillos arojadizos.

  • Atributo que rige: Agilidad.

Mercantil

Mercantil.jpg Es el arte de comprar barato y vender caro. Con esta habilidad podrás comprar los productos, los equipos y los servicios a un percio incial más bajo te será más fácil regatear.

  • Atributo que rige: Personalidad.

Dialogar

Dialogar.jpg Podrás admirar o intimidad a los demás, o burlarte de ellos, y de esta forma influir en su comportamiento. Aquellos que te escuchen estarán más dispuestos a darte información o a encomendarte tareas importantes si dominas el arte de dialogar.

  • Atributo que rige: Personalidad.

Cuerpo a cuerpo

Cuerpocuerpo.jpg Es la técnica de combate sin armas. Los ataques cuerpo a cuerpo sólo dañan el atributo Fatiga del oponente que tienes frente a ti, pero pueden llegar a dañar su atributo Salud cuando la perdida total del atributo Fatiga hace que pierda la conciencia.

  • Atributo que rige: Velocidad.
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